O anúncio de um jogo em pré-produção
Mostrar um mundo antes de ter um motor rodando: duas key arts animadas transmitem a atmosfera melhor do que um longo texto, e muitas vezes é isso que faz uma editora ler o resto do material.
Suas key arts entram em dois nodes Wan 3.0 que as animam, o carton-título é desenhado por um modelo de imagem, e o Montage junta doze segundos com a trilha por baixo. Workflow visível aqui, sem precisar de conta.
Demo interativaWorkflow real, resultados reais. Desloque-se e faça zoom livremente.
Usar este workflowWorkflow real: duas key arts de um jogo inventado, animadas pelo Wan 3.0, um carton-título desenhado pelo GPT Image 2.5 Sunburst e uma trilha da ElevenLabs. O corte vem da demo.
Em resumo
Um estúdio independente quase sempre já tem seus visuais: uma key art, capturas de tela, um logo. O que lhe falta é o vídeo, porque um teaser exige um montador, um compositor e dois dias. Este workflow parte das suas imagens e devolve doze segundos montados.
A primeira regra é que APENAS UMA COISA SE MOVE por plano. Um travelling frontal lento, e nada mais: a instrução proíbe adicionar, remover ou redesenhar qualquer coisa, caso contrário o modelo repinta o seu mundo à sua maneira e o teaser deixa de mostrar o seu jogo.
O segundo motivo é que o carton-titre é uma IMAGEM. Um modelo de vídeo escreve letras que se deslocam de um quadro para outro; um modelo de imagem escreve um título nítido. Uma execução completa custa duzentos e treze créditos, porque suas key arts não são cobradas: elas já existem.
Estes são os arquivos do workflow acima, exatamente como os modelos os produziram, sem retoques. O ponto de partida é indicado quando existe um.
Ponto de partida
Resultado
Estúdios independentes e desenvolvedores solo que já têm seus visuais e precisam anunciar um jogo sem montador nem compositor.
Dois visuais em alta definição e sem interface, um plano de mundo e um plano de personagem: o plano começa exatamente na sua imagem.
Dê seus dois melhores visuais
Um plano de mundo e um plano de personagem, em alta definição e sem interface. O plano começa exatamente na sua imagem: o que você fornece é o que o jogador vai ver.
Escreva um único movimento por plano
Um travelling frontal lento, uma névoa que flutua, um piscar. Dois movimentos no mesmo plano dão uma imagem que balança e um cenário que se deforma.
Proíba qualquer alteração do mundo
Não adicionar nada, não remover nada, manter o acabamento pintado. É essa frase que impede o modelo de reinventar a sua direção de arte.
Coloque o título como imagem
O carton-título é desenhado por um modelo de imagem, com o nome do jogo entre aspas e a proibição de escrever qualquer outra coisa. O Montage o mantém por dois segundos no final.
O mesmo canvas, afinado para necessidades diferentes: cada variante são duas ou três linhas de prompt a mudar.
Mostrar um mundo antes de ter um motor rodando: duas key arts animadas transmitem a atmosfera melhor do que um longo texto, e muitas vezes é isso que faz uma editora ler o resto do material.
Uma página de jogo sem vídeo perde visitantes. Doze segundos bem montados valem mais do que um slideshow de capturas, e podem ser refeitos a cada atualização do jogo.
Um projeto que pede dinheiro precisa ser visto. O teaser serve de abertura para o vídeo da campanha, antes das explicações e das metas.
Uma expansão, uma temporada, um novo personagem: o mesmo workflow com os visuais da atualização, e o carton-título traz o nome da versão.
Nada obriga a ser um videogame: uma ilustração de caixa e um plano de tabuleiro se animam da mesma forma, e o trailer de livro faz o mesmo para um texto.
Se seus visuais são em pixel art, cuidado: um modelo de vídeo suaviza a grade ao movimentá-la. É melhor animar dentro do motor, e reservar este workflow para visuais pintados, como a foto em pixel art mostra.
Esse é o erro que torna o teaser inutilizável: sem proibição explícita, o modelo adiciona uma torre, muda uma cor, deforma uma silhueta, e não é mais o seu jogo que está sendo anunciado.
As letras mudam de um quadro para o outro e o nome do jogo fica ilegível. O carton-título é uma imagem, e essa é a única forma de ter uma palavra nítida.
Barras de vida, minimapa, botões: o modelo os deforma e o plano cheira a montagem amadora. Uma imagem sem interface, ou uma captura limpa, muda tudo.
Um travelling mais um panorâmico mais um zoom dão uma imagem que balança. Um movimento por plano, lento, também é a regra de um teaser de verdade.
Não. A demo parte de duas key arts geradas para a ocasião, o que é exatamente o caso de um jogo em pré-produção. Se o seu jogo já existe, use seus visuais reais: o resultado só será mais fiel.
Uma captura funciona como imagem de partida, mas o modelo a anima como uma ilustração, não como um jogo: sem interface que se move, sem personagem que reage. Para gameplay, grave o jogo.
Para um anúncio em rede social ou o cabeçalho de uma página de loja, sim. Para um trailer completo, duplique os nodes tantas vezes quantos visuais você tiver, o montage acompanha.
Duzentos e treze créditos para a montagem da demo: sessenta créditos por plano animado, nove para o carton-titre e oitenta e quatro para trinta segundos de música. Suas key arts não custam nada, você as fornece, e a montagem também não.
Porque ele aceita a sua imagem como PRIMEIRA IMAGEM e mantém o acabamento pintado por cinco segundos. O plano começa, portanto, exatamente na sua key art, o que é a única forma de anunciar o seu jogo e não outro.
Ela é gerada pelo ElevenLabs Music e pertence a você conforme os termos do serviço, o que evita a trilha de banco de sons que todos os teasers já usam.
Sim, e é melhor do que pelo modelo: coloque o arquivo do seu logo no Montage por cima do último plano. Um logo redesenhado por uma IA nunca é exatamente o seu.
O Montage exporta em 9:16, mas um plano pensado em 16:9 perde metade do cenário no recorte. Para redes verticais, use key arts verticais desde o início.
Fazer um teaser de videogame com IA
Usar este workflowConta gratuita, sem cartão. O workflow abre-se pré-preenchido no seu canvas.