Die Ankündigung eines Spiels in der Vorproduktion
Eine Welt zeigen, bevor eine Engine läuft: Zwei animierte Key Arts vermitteln die Atmosphäre besser als ein langer Text, und das entscheidet oft, ob ein Publisher den Rest des Konzepts liest.
Ihre Key Arts wandern in zwei Wan 3.0-Nodes, die sie animieren, das Titelbild wird von einem Bildmodell gezeichnet, und der Montage-Node schneidet zwölf Sekunden mit der Klangfläche darunter zusammen. Workflow hier sichtbar, ohne Konto.
Interaktive DemoEchter Workflow, echte Ergebnisse. Beweg dich frei und zoome nach Belieben.
Diesen Workflow verwendenEchter Workflow: zwei Key Arts eines erfundenen Spiels, animiert von Wan 3.0, ein Titelbild gezeichnet von GPT Image 2.5 Sunburst und eine Klangfläche von ElevenLabs. Der Schnitt stammt aus der Demo.
Auf einen Blick
Ein unabhängiges Studio hat fast immer seine Visuals: eine Key Art, Screenshots, ein Logo. Was fehlt, ist das Video, denn ein Teaser braucht einen Editor, einen Komponisten und zwei Tage. Dieser Workflow startet bei Ihren Bildern und liefert zwölf zusammengeschnittene Sekunden.
Die erste Regel lautet: Pro Einstellung bewegt sich NUR EINE SACHE. Eine langsame Vorwärtsfahrt und sonst nichts: Die Anweisung verbietet, irgendetwas hinzuzufügen, zu entfernen oder neu zu zeichnen, sonst malt das Modell Ihre Welt auf seine eigene Art um, und der Teaser zeigt nicht mehr Ihr Spiel.
Der zweite Grund ist, dass die Titelkarte ein BILD ist. Ein Videomodell schreibt Buchstaben, die sich von Bild zu Bild verschieben; ein Bildmodell schreibt einen klaren Titel. Ein vollständiger Durchlauf kostet zweihundertdreizehn Credits, denn Ihre Key Arts werden nicht berechnet: Sie existieren bereits.
Das sind die Dateien des obigen Workflows, genau so, wie die Modelle sie erzeugt haben, ohne Nachbearbeitung. Der Ausgangspunkt wird angezeigt, sofern es einen gibt.
Ausgangspunkt
Ergebnis
Unabhängige Studios und Solo-Entwickler, die ihre Visuals bereits haben und ein Spiel ohne Editor oder Komponisten ankündigen müssen.
Zwei hochauflösende Visuals ohne Interface, eine Welt-Einstellung und eine Charakter-Einstellung: Die Einstellung beginnt exakt bei Ihrem Bild.
Geben Sie Ihre zwei besten Visuals
Eine Welt-Einstellung und eine Charakter-Einstellung, hochauflösend und ohne Interface. Die Einstellung beginnt exakt bei Ihrem Bild: Was Sie liefern, ist das, was der Spieler sehen wird.
Schreiben Sie nur eine Bewegung pro Einstellung
Eine langsame Vorwärtsfahrt, treibender Nebel, ein Blinzeln. Zwei Bewegungen in derselben Einstellung ergeben ein torkelndes Bild und ein sich verformendes Setting.
Verbieten Sie jede Veränderung der Welt
Nichts hinzufügen, nichts entfernen, den gemalten Look beibehalten. Das ist der Satz, der das Modell davon abhält, Ihre künstlerische Richtung neu zu erfinden.
Setzen Sie den Titel als Bild
Das Titelbild wird von einem Bildmodell gezeichnet, mit dem Spielnamen in Anführungszeichen und dem Verbot, irgendetwas anderes zu schreiben. Der Montage-Node hält es zwei Sekunden am Ende.
Derselbe Canvas, anders eingestellt: jede Variante kostet zwei bis drei geänderte Prompt-Zeilen.
Eine Welt zeigen, bevor eine Engine läuft: Zwei animierte Key Arts vermitteln die Atmosphäre besser als ein langer Text, und das entscheidet oft, ob ein Publisher den Rest des Konzepts liest.
Eine Spielseite ohne Video verliert Besucher. Zwölf gut geschnittene Sekunden sind besser als eine Diashow aus Screenshots, und sie lassen sich bei jedem Update neu erstellen.
Ein Projekt, das um Geld bittet, muss zu sehen sein. Der Teaser eröffnet das Kampagnenvideo, noch vor den Erklärungen und den Förderstufen.
Eine Erweiterung, eine Season, eine neue Figur: derselbe Workflow mit den Visuals des Updates, und das Titelbild trägt den Namen der Version.
Es muss kein Videospiel sein: Eine Boxillustration und eine Spielbrett-Einstellung lassen sich genauso animieren, und der Buchtrailer macht dasselbe für einen Text.
Wenn Ihre Visuals Pixel Art sind, Vorsicht: Ein Videomodell glättet das Raster bei der Bewegung. Besser in der Engine animieren und diesen Workflow für gemalte Visuals aufheben, wie das Foto in Pixel-Art zeigt.
Das ist der Fehler, der den Teaser unbrauchbar macht: Ohne ausdrückliches Verbot fügt das Modell einen Turm hinzu, ändert eine Farbe, verformt eine Silhouette, und es ist nicht mehr Ihr Spiel, das angekündigt wird.
Die Buchstaben wandern von Frame zu Frame, und der Spielname wird unleserlich. Das Titelbild ist ein Bild, und das ist die einzige Möglichkeit, ein klares Wort zu erhalten.
Lebensbalken, Minimap, Buttons: Das Modell verformt sie, und die Einstellung wirkt wie ein Amateurschnitt. Ein Bild ohne Interface oder eine bereinigte Aufnahme ändert alles.
Eine Vorwärtsfahrt plus ein Schwenk plus ein Zoom ergeben ein torkelndes Bild. Eine langsame Bewegung pro Einstellung ist auch die Regel eines echten Teasers.
Nein. Die Demo startet mit zwei eigens dafür erzeugten Key Arts, was genau dem Fall eines Spiels in der Vorproduktion entspricht. Wenn Ihr Spiel existiert, geben Sie Ihre echten Visuals: Das Ergebnis wird dadurch nur stimmiger.
Eine Aufnahme funktioniert als Startbild, aber das Modell animiert sie wie eine Illustration, nicht wie ein Spiel: kein bewegtes Interface, keine reagierende Figur. Für echtes Gameplay filmen Sie das Spiel.
Für eine Ankündigung in sozialen Netzwerken oder den Header einer Shop-Seite, ja. Für einen vollständigen Trailer duplizieren Sie die Nodes so oft, wie Sie Visuals haben, die Montage folgt.
Zweihundertdreizehn Credits für den Demo-Schnitt: sechzig Credits pro animierter Einstellung, neun für die Titelkarte und vierundachtzig für dreißig Sekunden Musik. Ihre Key Arts kosten nichts, Sie stellen sie selbst bereit, und das Montage ebenfalls nicht.
Weil es Ihr Bild als START-BILD übernimmt und den gemalten Look fünf Sekunden lang beibehält. Die Einstellung beginnt also exakt bei Ihrer Key Art, was die einzige Möglichkeit ist, Ihr Spiel anzukündigen und nicht ein anderes.
Sie wird von ElevenLabs Music erzeugt und gehört Ihnen gemäß den Nutzungsbedingungen des Dienstes, was die Stock-Klangfläche vermeidet, die schon jeder andere Teaser verwendet.
Ja, und besser als über das Modell: Legen Sie Ihre Logodatei im Montage-Node über die letzte Einstellung. Ein von einer KI neu gezeichnetes Logo ist nie exakt Ihr eigenes.
Der Montage-Node exportiert im Format 9:16, aber eine für 16:9 komponierte Einstellung verliert beim Zuschneiden die Hälfte ihres Settings. Für vertikale Netzwerke liefern Sie von Anfang an vertikale Key Arts.
Einen Videospiel-Teaser mit KI erstellen
Diesen Workflow verwendenKostenloses Konto, ohne Kreditkarte. Der Workflow öffnet sich vorausgefüllt in deinem Canvas.