Анонс игры на этапе преподготовки
Показать мир до того, как заработал движок: два анимированных key art передают атмосферу лучше длинного текста, и именно это часто убеждает издателя прочитать презентацию дальше.
Ваши key art попадают в два узла Wan 3.0, которые их анимируют, титульный кадр рисуется моделью изображений, а Montage склеивает двенадцать секунд с музыкальной подложкой. Воркфлоу можно посмотреть здесь, без аккаунта.
Интерактивное демоНастоящий воркфлоу, реальные результаты. Двигайте холст и приближайте как угодно.
Использовать этот воркфлоуРеальный воркфлоу: два key art придуманной игры, анимированные Wan 3.0, титульный кадр, нарисованный GPT Image 2.5 Sunburst, и подложка от ElevenLabs. Монтаж взят из демо.
Коротко
У независимой студии почти всегда есть свои визуалы: key art, скриншоты, логотип. Чего не хватает, это видео, потому что тизер требует монтажёра, композитора и двух дней. Этот воркфлоу отталкивается от ваших изображений и выдаёт двенадцать смонтированных секунд.
Первое правило: В КАЖДОМ КАДРЕ ДВИГАЕТСЯ ТОЛЬКО ОДНА ВЕЩЬ. Медленный наезд вперёд, и больше ничего: инструкция запрещает добавлять, убирать или перерисовывать что-либо, иначе модель перепишет ваш мир по-своему, и тизер больше не показывает вашу игру.
Вторая причина в том, что титульный карточка, это ИЗОБРАЖЕНИЕ. Видеомодель прописывает буквы, которые смещаются от кадра к кадру; модель изображений рисует чёткий заголовок. Полный прогон стоит двести тринадцать кредитов, потому что ваши key arts не тарифицируются: они уже существуют.
Это файлы workflow'а, показанного выше, в том виде, в котором их выдали модели, без ретуши. Исходная точка указана, если она есть.
Исходная точка
Результат
Независимые студии и разработчики-одиночки, у которых уже есть визуалы и которым нужно анонсировать игру без монтажёра и композитора.
Два визуала в высоком разрешении без интерфейса, кадр мира и кадр персонажа: кадр начинается точно с вашего изображения.
Дайте два ваших лучших визуала
Один кадр мира и один кадр персонажа, в высоком разрешении и без интерфейса. Кадр начинается точно с вашего изображения: то, что вы предоставляете, и есть то, что увидит игрок.
Опишите одно движение на кадр
Медленный наезд вперёд, дрейф тумана, мигание. Два движения в одном кадре дают шатающееся изображение и деформирующуюся сцену.
Запретите любую переработку мира
Ничего не добавлять, ничего не убирать, сохранить живописный рендер. Именно эта фраза мешает модели переизобрести вашу художественную концепцию.
Оформите заголовок как изображение
Титульный кадр рисуется моделью изображений, с названием игры в кавычках и запретом писать что-либо ещё. Montage удерживает его две секунды в конце.
Тот же холст, настроенный под разные задачи: в каждом варианте меняются две-три строки промпта.
Показать мир до того, как заработал движок: два анимированных key art передают атмосферу лучше длинного текста, и именно это часто убеждает издателя прочитать презентацию дальше.
Страница игры без видео теряет посетителей. Двенадцать хорошо смонтированных секунд лучше слайд-шоу скриншотов, и их легко пересобрать при каждом обновлении игры.
Проект, который просит деньги, должен быть виден. Тизер служит вступлением к видео кампании, перед объяснениями и уровнями поддержки.
Расширение, сезон, новый персонаж: тот же воркфлоу с визуалами обновления, а титульный кадр несёт название версии.
Видеоигра не обязательна: иллюстрация коробки и кадр игрового поля анимируются точно так же, а трейлер книги делает то же самое для текста.
Если ваши визуалы выполнены в пиксель-арте, будьте осторожны: видеомодель сглаживает сетку пикселей при движении. Лучше анимировать прямо в движке, а этот воркфлоу оставить для рисованных визуалов, как показывает фото в пиксель-арте.
Это ошибка, которая делает тизер непригодным: без явного запрета модель добавляет башню, меняет цвет, деформирует силуэт, и это уже не ваша игра анонсируется.
Буквы смещаются от кадра к кадру, и название игры становится нечитаемым. Титульный кадр является изображением, и это единственный способ получить чёткое слово.
Полоски здоровья, миникарта, кнопки: модель их деформирует, и кадр отдаёт любительским монтажом. Изображение без интерфейса или очищенная запись меняют всё.
Наезд плюс панорама плюс зум дают шатающееся изображение. Одно движение на кадр, медленное, это тоже правило настоящего тизера.
Нет. Демо отталкивается от двух key art, сгенерированных специально для примера, что в точности соответствует ситуации игры на этапе преподготовки. Если ваша игра существует, дайте настоящие визуалы: результат будет только точнее.
Запись подходит как стартовое изображение, но модель анимирует её как иллюстрацию, а не как игру: интерфейс не двигается, персонаж не отвечает на действия. Для геймплея снимайте саму игру.
Для анонса в соцсети или заголовка страницы магазина, да. Для полноценного трейлера продублируйте узлы столько раз, сколько у вас визуалов, монтаж подхватит остальное.
Двести тринадцать кредитов за монтаж демо: шестьдесят кредитов за анимированный план, девять за титульную карточку и восемьдесят четыре за тридцать секунд музыки. Ваши key arts ничего не стоят, вы предоставляете их сами, как и монтаж.
Потому что он принимает ваше изображение как ПЕРВЫЙ КАДР и сохраняет живописный рендер на протяжении пяти секунд. Таким образом кадр начинается точно с вашего key art, и это единственный способ анонсировать именно вашу игру, а не какую-то другую.
Она создаётся ElevenLabs Music и принадлежит вам на условиях сервиса, что позволяет избежать типовой подложки из библиотеки звуков, которую уже использует любой другой тизер.
Да, и это лучше, чем через модель: поместите файл логотипа в Montage над последним кадром. Логотип, перерисованный ИИ, никогда не будет точно вашим.
Montage экспортирует в 9:16, но кадр, выстроенный для 16:9, теряет половину сцены при обрезке. Для вертикальных сетей задавайте вертикальные key art с самого начала.
Создать тизер видеоигры с помощью ИИ
Использовать этот воркфлоуБесплатный аккаунт, без банковской карты. Воркфлоу откроется уже заполненным на вашем холсте.