Crear un teaser de videojuego con IA

Sus key arts entran en dos nodos Wan 3.0 que las animan, la carta de título la dibuja un modelo de imagen, y el Montage une doce segundos con la nappe de fondo. Workflow visible aquí, sin cuenta.

Las dos key arts del juego, colocadas en los nodos de MedioDemo interactiva

Workflow real, resultados reales. Muévete y haz zoom libremente.

Usar este workflow

Workflow real: dos key arts de un juego inventado, animadas por Wan 3.0, una carta de título dibujada por GPT Image 2.5 Sunburst y una nappe de ElevenLabs. El montaje procede de la demo.

En resumen

Usted proporciona
2 fotos · un texto o un briefing
Lo que produce el workflow
1 imagen en 16:9 · 2 vídeos de 10 s en 720p, formato 16:9 · 1 pista de audio de 30 s en total
Estructura del canvas
12 nodes conectados por 10 enlaces
Modelos conectados
Wan 3.0, GPT Image 2.5 Sunburst, ElevenLabs Music
Coste de una pasada completa
unos 213 créditos, es decir 2,56 US$
Cuenta
La demo se puede ver sin cuenta; generar requiere una cuenta gratuita, con créditos de prueba incluidos

Un estudio independiente casi siempre tiene sus imágenes: una key art, capturas, un logo. Lo que le falta es el vídeo, porque un teaser requiere un montador, un compositor y dos días. Este workflow parte de sus imágenes y devuelve doce segundos montados.

La primera regla es que SOLO UNA COSA SE MUEVE por plano. Un travelling de avance lento, y nada más: la consigna prohíbe añadir, retirar o redibujar cualquier cosa, de lo contrario el modelo repinta su mundo a su manera y el teaser deja de mostrar su juego.

La segunda razón es que la carta de título es una IMAGEN. Un modelo de vídeo escribe letras que se mueven de un fotograma a otro; un modelo de imagen escribe un título nítido. Un proceso completo cuesta doscientos trece créditos, porque sus key arts no se cobran: ya existen.

Resultados reales de la demo

Estos son los archivos del flujo de trabajo anterior, tal como los produjeron los modelos, sin retoques. El punto de partida se indica cuando existe.

Punto de partida

Su key art
Su segunda imagen

Resultado

El plano del mundo animado: travelling de avance hacia la ciudadela sumergida, la tormenta avanza, cae la lluviaGenerado con Wan 3.0
El plano del jinete animado: travelling de avance lento sobre su rostro bajo la lluvia, la bruma se desliza detrásGenerado con Wan 3.0
La carta de título: HOLLOW TIDE en mayúsculas espaciadas sobre fondo casi negro, 2027 debajo, nada másGenerado con GPT Image 2.5 Sunburst
La nappe de treinta segundos: cuerdas graves, tambor lento que asciende, crescendo de metales al finalGenerado con ElevenLabs Music
El teaser montado: los dos planos, la carta durante dos segundos, la nappe de fondo, doce segundos en total

Para quién es

Estudios independientes y desarrolladores en solitario que ya tienen sus imágenes y deben anunciar un juego sin montador ni compositor.

Qué archivos proporcionar

Dos imágenes en alta definición y sin interfaz, un plano de mundo y un plano de personaje: el plano arranca exactamente sobre su imagen.

Cómo hacerlo

  1. 1

    Aporte sus dos mejores imágenes

    Un plano de mundo y un plano de personaje, en alta definición y sin interfaz. El plano arranca exactamente sobre su imagen: lo que usted aporta es lo que verá el jugador.

  2. 2

    Escriba un solo movimiento por plano

    Un travelling de avance lento, una bruma que se desliza, un parpadeo. Dos movimientos en el mismo plano dan una imagen que se tambalea y un decorado que se deforma.

  3. 3

    Prohíba cualquier retoque del mundo

    No añadir nada, no quitar nada, mantener el acabado pintado. Es la frase que impide que el modelo reinvente su dirección artística.

  4. 4

    Ponga el título como imagen

    La carta de título la dibuja un modelo de imagen, con el nombre del juego entre comillas y la prohibición de escribir cualquier otra cosa. El Montage la mantiene dos segundos al final.

Variantes y casos de uso

El mismo canvas, ajustado a necesidades distintas: cada variante son dos o tres líneas de prompt que cambiar.

El anuncio de un juego en preproducción

Mostrar un mundo antes de tener un motor funcionando: dos key arts animadas transmiten el ambiente mejor que un texto largo, y a menudo es lo que decide que un editor lea el resto del dossier.

La cabecera de una página de tienda

Una página de juego sin vídeo pierde visitantes. Doce segundos bien montados valen más que un pase de capturas, y se rehacen con cada actualización del juego.

La campaña de financiación colectiva

Un proyecto que pide dinero debe verse. El teaser sirve de apertura al vídeo de campaña, antes de las explicaciones y los niveles.

El anuncio de una actualización

Una expansión, una temporada, un nuevo personaje: el mismo workflow con las imágenes de la actualización, y la carta de título lleva el nombre de la versión.

El juego de mesa o el libro-juego

Nada obliga a que sea un videojuego: una ilustración de caja y un plano de tablero se animan igual, y el tráiler de libro hace lo mismo para un texto.

El teaser de un juego en pixel art

Si sus imágenes están en pixel art, cuidado: un modelo de vídeo suaviza la retícula al moverla. Mejor animar en el motor, y reservar este workflow para imágenes pintadas, como muestra la foto en pixel art.

Errores frecuentes

Dejar que el modelo repinte el mundo

Es el error que vuelve inservible el teaser: sin una prohibición explícita, el modelo añade una torre, cambia un color, deforma una silueta, y ya no es su juego el que se anuncia.

Pedir el título al vídeo

Las letras se mueven de un fotograma a otro y el nombre del juego se vuelve ilegible. La carta de título es una imagen, y es la única forma de obtener una palabra nítida.

Partir de una captura con la interfaz

Barras de vida, minimapa, botones: el modelo los deforma y el plano huele a montaje amateur. Una imagen sin interfaz, o una captura limpia, cambia todo.

Acumular movimientos

Un travelling más un paneo más un zoom dan una imagen que se tambalea. Un movimiento por plano, lento, es también la regla de un teaser real.

Modelos recomendados

Preguntas frecuentes

¿Hace falta que el juego ya exista?

No. La demo parte de dos key arts generadas para la ocasión, lo cual corresponde exactamente al caso de un juego en preproducción. Si su juego existe, aporte sus imágenes reales: el resultado solo será más fiel.

¿Se puede animar una captura de gameplay?

Una captura funciona como imagen de partida, pero el modelo la anima como una ilustración, no como un juego: sin interfaz que se mueva, sin personaje que responda. Para gameplay, grabe el juego.

¿Doce segundos son suficientes?

Para un anuncio en una red social o la cabecera de una página de tienda, sí. Para un tráiler completo, duplique los nodos tantas veces como imágenes tenga, el montaje lo sigue.

¿Cuánto cuesta un teaser?

Doscientos trece créditos para el montaje de la demo: sesenta créditos por plano animado, nueve por la carta de título y ochenta y cuatro por treinta segundos de música. Sus key arts no cuestan nada, usted los proporciona, y el montaje tampoco.

¿Por qué Wan 3.0?

Porque acepta su imagen como PRIMERA IMAGEN y mantiene el acabado pintado durante cinco segundos. El plano arranca, por tanto, exactamente sobre su key art, que es la única manera de anunciar su juego y no otro.

¿La música está libre de derechos?

La genera ElevenLabs Music y le pertenece según las condiciones del servicio, lo que evita la nappe de banco de sonidos que todos los teasers ya usan.

¿Puedo poner mi logo real?

Sí, y mejor que a través del modelo: coloque su archivo de logo en el Montage sobre el último plano. Un logo redibujado por una IA nunca es exactamente el suyo.

¿Y para una versión vertical?

El Montage exporta en 9:16, pero un plano pensado en 16:9 pierde la mitad de su decorado al recortarlo. Para las redes verticales, aporte key arts verticales desde el principio.

Crear un teaser de videojuego con IA

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