El anuncio de un juego en preproducción
Mostrar un mundo antes de tener un motor funcionando: dos key arts animadas transmiten el ambiente mejor que un texto largo, y a menudo es lo que decide que un editor lea el resto del dossier.
Sus key arts entran en dos nodos Wan 3.0 que las animan, la carta de título la dibuja un modelo de imagen, y el Montage une doce segundos con la nappe de fondo. Workflow visible aquí, sin cuenta.
Workflow real: dos key arts de un juego inventado, animadas por Wan 3.0, una carta de título dibujada por GPT Image 2.5 Sunburst y una nappe de ElevenLabs. El montaje procede de la demo.
En resumen
Un estudio independiente casi siempre tiene sus imágenes: una key art, capturas, un logo. Lo que le falta es el vídeo, porque un teaser requiere un montador, un compositor y dos días. Este workflow parte de sus imágenes y devuelve doce segundos montados.
La primera regla es que SOLO UNA COSA SE MUEVE por plano. Un travelling de avance lento, y nada más: la consigna prohíbe añadir, retirar o redibujar cualquier cosa, de lo contrario el modelo repinta su mundo a su manera y el teaser deja de mostrar su juego.
La segunda razón es que la carta de título es una IMAGEN. Un modelo de vídeo escribe letras que se mueven de un fotograma a otro; un modelo de imagen escribe un título nítido. Un proceso completo cuesta doscientos trece créditos, porque sus key arts no se cobran: ya existen.
Estos son los archivos del flujo de trabajo anterior, tal como los produjeron los modelos, sin retoques. El punto de partida se indica cuando existe.
Punto de partida
Resultado
Estudios independientes y desarrolladores en solitario que ya tienen sus imágenes y deben anunciar un juego sin montador ni compositor.
Dos imágenes en alta definición y sin interfaz, un plano de mundo y un plano de personaje: el plano arranca exactamente sobre su imagen.
Aporte sus dos mejores imágenes
Un plano de mundo y un plano de personaje, en alta definición y sin interfaz. El plano arranca exactamente sobre su imagen: lo que usted aporta es lo que verá el jugador.
Escriba un solo movimiento por plano
Un travelling de avance lento, una bruma que se desliza, un parpadeo. Dos movimientos en el mismo plano dan una imagen que se tambalea y un decorado que se deforma.
Prohíba cualquier retoque del mundo
No añadir nada, no quitar nada, mantener el acabado pintado. Es la frase que impide que el modelo reinvente su dirección artística.
Ponga el título como imagen
La carta de título la dibuja un modelo de imagen, con el nombre del juego entre comillas y la prohibición de escribir cualquier otra cosa. El Montage la mantiene dos segundos al final.
El mismo canvas, ajustado a necesidades distintas: cada variante son dos o tres líneas de prompt que cambiar.
Mostrar un mundo antes de tener un motor funcionando: dos key arts animadas transmiten el ambiente mejor que un texto largo, y a menudo es lo que decide que un editor lea el resto del dossier.
Una página de juego sin vídeo pierde visitantes. Doce segundos bien montados valen más que un pase de capturas, y se rehacen con cada actualización del juego.
Un proyecto que pide dinero debe verse. El teaser sirve de apertura al vídeo de campaña, antes de las explicaciones y los niveles.
Una expansión, una temporada, un nuevo personaje: el mismo workflow con las imágenes de la actualización, y la carta de título lleva el nombre de la versión.
Nada obliga a que sea un videojuego: una ilustración de caja y un plano de tablero se animan igual, y el tráiler de libro hace lo mismo para un texto.
Si sus imágenes están en pixel art, cuidado: un modelo de vídeo suaviza la retícula al moverla. Mejor animar en el motor, y reservar este workflow para imágenes pintadas, como muestra la foto en pixel art.
Es el error que vuelve inservible el teaser: sin una prohibición explícita, el modelo añade una torre, cambia un color, deforma una silueta, y ya no es su juego el que se anuncia.
Las letras se mueven de un fotograma a otro y el nombre del juego se vuelve ilegible. La carta de título es una imagen, y es la única forma de obtener una palabra nítida.
Barras de vida, minimapa, botones: el modelo los deforma y el plano huele a montaje amateur. Una imagen sin interfaz, o una captura limpia, cambia todo.
Un travelling más un paneo más un zoom dan una imagen que se tambalea. Un movimiento por plano, lento, es también la regla de un teaser real.
No. La demo parte de dos key arts generadas para la ocasión, lo cual corresponde exactamente al caso de un juego en preproducción. Si su juego existe, aporte sus imágenes reales: el resultado solo será más fiel.
Una captura funciona como imagen de partida, pero el modelo la anima como una ilustración, no como un juego: sin interfaz que se mueva, sin personaje que responda. Para gameplay, grabe el juego.
Para un anuncio en una red social o la cabecera de una página de tienda, sí. Para un tráiler completo, duplique los nodos tantas veces como imágenes tenga, el montaje lo sigue.
Doscientos trece créditos para el montaje de la demo: sesenta créditos por plano animado, nueve por la carta de título y ochenta y cuatro por treinta segundos de música. Sus key arts no cuestan nada, usted los proporciona, y el montaje tampoco.
Porque acepta su imagen como PRIMERA IMAGEN y mantiene el acabado pintado durante cinco segundos. El plano arranca, por tanto, exactamente sobre su key art, que es la única manera de anunciar su juego y no otro.
La genera ElevenLabs Music y le pertenece según las condiciones del servicio, lo que evita la nappe de banco de sonidos que todos los teasers ya usan.
Sí, y mejor que a través del modelo: coloque su archivo de logo en el Montage sobre el último plano. Un logo redibujado por una IA nunca es exactamente el suyo.
El Montage exporta en 9:16, pero un plano pensado en 16:9 pierde la mitad de su decorado al recortarlo. Para las redes verticales, aporte key arts verticales desde el principio.
Crear un teaser de videojuego con IA
Usar este workflowCuenta gratuita, sin tarjeta bancaria. El workflow se abre ya rellenado en tu canvas.