वह विज्ञापन जो शूट नहीं किया जा सकता
शहर के टॉवरों के बीच एक हॉट-एयर बैलून, उड़ान में फ़िल्माया गया: यह शॉट एक हेलिकॉप्टर, एक पायलट और एक ऐसी उड़ान अनुमति की जगह दो सौ अठासी क्रेडिट में मिलता है जो कभी समय पर नहीं आती।
आपका ग्रे प्रीविज़ वीडियो पोर्ट के ज़रिए दो Seedance 2.5 नोड्स में जाता है और लाइव-एक्शन फुटेज बनकर लौटता है, वही कैमरा मूवमेंट और दो अलग-अलग दुनियाओं के साथ। वर्कफ़्लो यहाँ देखा जा सकता है, बिना अकाउंट के।
असली वर्कफ़्लो: 3D स्टूडियो से एक्सपोर्ट किए गए छह सेकंड के प्रीविज़, दो Seedance 2.5 नोड्स के वीडियो पोर्ट से जोड़े गए, हर नोड में एक दुनिया। दोनों वीडियो डेमो से आते हैं, कैमरा प्रीविज़ से आता है।
एक नज़र में
प्रीविज़ आपका शॉट है ग्रे आकृतियों में: कैमरा, इसकी ट्रैजेक्टरी, रिदम, हर एलिमेंट की जगह। इसे देखा नहीं जाता, इसे एक वीडियो मॉडल को दिया जाता है ताकि उसे फ़्रेमिंग के बारे में कुछ भी नया सोचना न पड़े। यह वर्कफ़्लो वही बदलाव करता है: प्रीविज़ वीडियो पोर्ट से अंदर जाता है, फ़ाइनल शॉट बाहर आता है।
जाल एक वाक्य में समाया है, और यही एक चीज़ है जो वाकई मायने रखती है: कंसाइन में यह लिखा होना चाहिए कि कैमरा मूवमेंट, फ़्रेमिंग, स्पीड और रिदम को फ़्रेम-दर-फ़्रेम बनाए रखा जाए, और सिर्फ़ दुनिया का रूप बदला जाए। इसके बिना मॉडल फ़्रेम बदल देता है, नई मूवमेंट सोच लेता है, और आप फिर उस लॉटरी में लौट आते हैं जिसे प्रीविज़ ख़त्म करने के लिए बनाया गया था।
दूसरा नियम, कम स्पष्ट: एक वीडियो मॉडल नहीं जानता कि एक ग्रे क्यूब क्या दर्शाता है। डेमो के दोनों कंसाइन हर आकृति को नाम देते हैं, लाल गोला एक हॉट-एयर बैलून है, सफ़ेद आकृति एक समुद्री पक्षी है। प्रीविज़ 3D Previz स्टूडियो से आता है, जहाँ सीन बनता और एक भी क्रेडिट खर्च किए बिना एक्सपोर्ट होता है। दोनों शॉट मिलकर दो सौ अठासी क्रेडिट खर्च करते हैं।
ये ऊपर वाले वर्कफ़्लो की फ़ाइलें हैं, ठीक वैसी ही जैसी मॉडलों ने बनाई, बिना किसी सुधार के। जहाँ शुरुआती बिंदु मौजूद है, वहाँ उसे दिखाया गया है।
शुरुआती बिंदु
रेंडर
निर्देशक, विज्ञापन बनाने वाले और AI क्रिएटर्स जो पहले से जानते हैं कि उन्हें कौन सा शॉट चाहिए और सही फ़्रेमिंग पाने के लिए बार-बार जनरेशन दोहराने से थक चुके हैं।
चार से तीस सेकंड का प्रीविज़ mp4, हर फ़्रेम में कम से कम 407,696 पिक्सल: 3D Previz स्टूडियो का एक्सपोर्ट बिना किसी बदलाव के काम करता है।
शॉट को 3D में तय करें
3D Previz स्टूडियो में सेट, किरदार, कैमरा और ट्रैजेक्टरी, फिर एक mp4 एक्सपोर्ट। यह सब मुफ़्त है: सिर्फ़ वीडियो रेंडर क्रेडिट खर्च करता है।
प्रीविज़ को वीडियो पोर्ट से जोड़ें
शुरुआती इमेज से नहीं। यह वीडियो पोर्ट ही प्रीविज़ को दोबारा लिखे जाने वाला स्रोत बनाता है; शुरुआती इमेज mp4 को एक फ़ोटो की तरह पढ़ेगी और शॉट फिर से शुरुआत से बनेगा।
फ़्रेमिंग बदलने से रोकें
यह वाक्य ठीक वैसा ही कॉपी करें: कैमरा मूवमेंट, फ़्रेमिंग, स्पीड और रिदम को फ़्रेम-दर-फ़्रेम बनाए रखें, सिर्फ़ दुनिया का रूप बदलता है।
हर ग्रे आकृति को नाम दें
लाल गोला एक हॉट-एयर बैलून है, सफ़ेद आकृति एक पक्षी है। इन वाक्यों के बिना मॉडल उन वॉल्यूम के चारों ओर एक दुनिया बना देता है जिन्हें उसने पहचाना ही नहीं, और ऑब्जेक्ट कुछ भी बन जाते हैं।
वही कैनवास, अलग-अलग ज़रूरतों के लिए सेट किया हुआ: हर वेरिएंट में प्रॉम्प्ट की बस दो-तीन लाइनें बदलनी होती हैं।
शहर के टॉवरों के बीच एक हॉट-एयर बैलून, उड़ान में फ़िल्माया गया: यह शॉट एक हेलिकॉप्टर, एक पायलट और एक ऐसी उड़ान अनुमति की जगह दो सौ अठासी क्रेडिट में मिलता है जो कभी समय पर नहीं आती।
एक क्लाइंट तीन आर्ट डायरेक्शन के बीच झूल रहा है: एक ही प्रीविज़, तीन कंसाइन, तीन फ़ाइनल शॉट। तीनों के बीच कैमरा एक पिक्सल भी नहीं हिलता, इसलिए तुलना वाकई मूड पर टिकती है।
पहले से शूट की गई दो सीक्वेंस के बीच एक शॉट गायब है। प्रीविज़ सटीक अवधि और कैमरा एक्सिस तय कर देता है, और रेंडर जुड़ जाता है बिना जोड़ दिखे, जो एक फ़्री जनरेशन लगभग कभी नहीं कर पाती।
एक बार असली में रेंडर किया गया कोई प्रमुख सीन तमाम स्टोरीबोर्ड से बेहतर है: फ़ैसला लेने वाला व्यक्ति रोशनी, स्केल और रिदम देख लेता है, और उसे सिर्फ़ वही सोचना बाकी रहता है जो अभी लिखा नहीं गया।
ओपनिंग शॉट वही है जिसे दस बार दोबारा बनाया जाता है। इसे 3D में तय करके सिर्फ़ एक बार रेंडर करना दस कोशिशों से सस्ता पड़ता है, और शॉर्ट फ़िल्म फिर बाकी कहानी को आगे बढ़ाती है।
अगर बनाए रखनी वाली चीज़ कैमरा नहीं बल्कि किसी शरीर की मूवमेंट है, तो फ़ोटो को नचाना एक रेफ़रेंस वीडियो का इशारा आपके किरदार पर ट्रांसफ़र कर देता है, जो इस काम का दूसरा आधा हिस्सा है।
यह वह गलती है जो पूरे 3D काम को बेकार कर देती है। कैमरा, फ़्रेमिंग और रिदम को लॉक करने वाले वाक्य के बिना, मॉडल खुद को आज़ाद समझता है: वह फ़्रेम बड़ा कर देता है, धीमा कर देता है, कोई नई मूवमेंट सोच लेता है, और प्रीविज़ का कोई मतलब नहीं रह जाता।
इस स्थिति में mp4 को एक इमेज की तरह पढ़ा जाता है, शॉट फिर इमेज-टू-वीडियो बन जाता है और मूवमेंट गायब हो जाती है। सिर्फ़ वीडियो पोर्ट ही इस काम को किसी मौजूदा वीडियो को दोबारा लिखने का काम बनाता है।
एक वीडियो मॉडल यह अंदाज़ा नहीं लगाता कि लाल गोला एक हॉट-एयर बैलून है। नाम न होने पर आकृतियाँ रंग के धब्बे बन जाती हैं, या उस दुनिया में गुम हो जाती हैं जो मॉडल उनके चारों ओर बना देता है।
स्रोत की पूरी अवधि का बिल बनता है, और शॉट जितना लंबा होगा, मॉडल को भटकने के उतने ही मौके मिलेंगे। छह से दस सेकंड में एक आइडिया समा जाता है, और उसकी कीमत भी एक आइडिया जितनी ही होती है।
Imaginode के 3D Previz स्टूडियो से: पक्षी और हॉट-एयर बैलून का सीन, ब्राउज़र में बनाया गया, mp4 में एक्सपोर्ट किया गया और फिर छह सेकंड तक काटा गया। कोई 3D सॉफ़्टवेयर नहीं, इस हिस्से के लिए एक भी क्रेडिट खर्च नहीं हुआ।
क्योंकि इनपुट वीडियो अपनी अवधि थोपता है: स्रोत की लंबाई ही बिल है। छह सेकंड हर शॉट के लिए एक सौ चौवालीस क्रेडिट लगते हैं, चौदह सेकंड में ठीक उसी डेमो के लिए तीन सौ छत्तीस क्रेडिट लगते।
डेमो के दोनों शॉट में, टॉवरों के बीच की पुश, हॉट-एयर बैलून का गुज़रना और पंखों का फड़फड़ाना प्रीविज़ की उन्हीं फ़्रेम पर पड़ते हैं। जो बदलता है वह है सामग्री: एक तरफ़ पीतल, दूसरी तरफ़ शीशा और धुंध।
दो सौ अठासी क्रेडिट, यानी 720p में छह सेकंड के हर शॉट के लिए एक सौ चौवालीस क्रेडिट। किसी एक दुनिया को नए कंसाइन के साथ फिर से चलाने पर सिर्फ़ एक सौ चौवालीस क्रेडिट लगते हैं।
Seedance 2.5 आपकी दी गई वीडियो को फिर से लिखता है, यही इस फ़िचर पेज का रास्ता है। Wan 3.0 वीडियो को सिर्फ़ एक रेफ़रेंस की तरह लेता है और अवधि व फ़्रेमिंग पर नियंत्रण रखता है। Kling 3.0 Motion Control किसी सटीक इशारे को किरदार पर ट्रांसफ़र करता है।
नहीं। 3D Previz स्टूडियो ब्राउज़र में चलता है: सीन का वर्णन किया जाता है, माउस से कैमरा रखा जाता है, फिर एक्सपोर्ट किया जाता है। यह वर्कफ़्लो का मुफ़्त हिस्सा है, और यही तय भी करता है कि फ़ाइनल शॉट कितना अच्छा बनेगा।
प्रीविज़ जैसा ही: जब कोई वीडियो अंदर जाती है, तो प्रोवाइडर अवधि, फ़्रेमिंग या रेज़ॉल्यूशन तय करने की इजाज़त नहीं देता, और आउटपुट स्रोत जैसा ही बनता है। डेमो 1280 बाय 720 के mp4 से शुरू होता है और 1280 बाय 720 ही रेंडर करता है।
नहीं, दोनों नोड्स पर ऑडियो बंद है: मौन प्रीविज़ के पास मॉडल को देने के लिए कुछ नहीं होता। संगीत और साउंड इफ़ेक्ट बाद में जोड़े जाते हैं, उदाहरण के लिए वीडियो में साउंड जोड़ना से।
AI से 3D प्रीविज़ को असली वीडियो में बदलें
यह वर्कफ़्लो इस्तेमाल करेंमुफ़्त अकाउंट, बिना क्रेडिट कार्ड। वर्कफ़्लो आपके कैनवास में पहले से भरा हुआ खुलता है।