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2026년 10월 6일

24fps 영상을 25, 30, 60fps로 변환하기: 세 가지 방법, 그중 하나는 AI

4% 빠르게 재생하기, 네 장 중 한 장을 복제하기, 보간으로 없는 프레임을 만들어내기: 영상을 24에서 25, 30, 60fps로 바꿀 때 각 방법이 하는 일과 손상시키는 것, ffmpeg 명령어, 그리고 실제 저희 영상으로 측정한 AI 변환 비용까지 정리했습니다.

Frank Houbre

Frank HoubreImaginode 창업자

프레임레이트를 바꾸는 세 가지 방법

24에서 25, 30, 60fps로 바꾸려면 영상을 더 빠르게 재생하거나, 일부 프레임을 반복하거나, 기존 프레임 사이에 새 프레임을 만들어내는 방법이 있는데, 재생 시간과 매끄러운 움직임을 동시에 지켜주는 것은 세 번째 방법뿐입니다.

초당 24프레임 영상은 1초마다 24장의 순간을 담고 있습니다. 30프레임 영상은 30장을 담습니다. 하나에서 다른 하나로 바꾼다는 것은 존재하지 않는 여섯 장을 찾아낸다는 뜻입니다. 이를 할 수 있는 방법은 단 세 가지뿐이고, 가장 단순한 프로그램부터 가장 비싼 프로그램까지 모두 그중 하나를 씁니다.

첫 번째 방법은 아무것도 만들어내지 않고 영상을 더 빠르게 재생하는 것입니다. 1초에 담긴 24장의 프레임을 1초보다 약간 짧은 시간에 보여줍니다. 두 번째 방법은 속도는 그대로 두고 기존 프레임을 반복해서 빈 자리를 채웁니다. 세 번째 방법은 이웃한 두 프레임을 보고 그 사이에 있어야 할 프레임을 계산해냅니다. 이것이 바로 보간이며, 오늘날 AI는 예전 알고리즘보다 훨씬 더 잘 이를 해냅니다.

어떤 방법을 고를지는 목표 프레임레이트에 따라 다릅니다. 24에서 25로 바꿀 때는 첫 번째 방법이 유럽 텔레비전의 고전적인 수법입니다. 24에서 30으로 바꿀 때는 두 번째 방법을 대부분의 플랫폼이 말없이 쓰고 있습니다. 그리고 30, 50, 60에서 매끄러운 움직임을 원하는 순간부터는 세 번째 방법이 필요합니다. 왜 특정 프레임레이트를 목표로 삼는지는 24, 25, 30, 60fps: 어떤 프레임레이트를 선택해야 할까에서 설명합니다.

24에서 25로: 4% 빠르게 재생하기

24fps 영상을 25fps로 재생하면 영상 길이가 4% 짧아지고 소리는 약 0.7반음 올라갑니다. 이는 유럽 텔레비전에서 영화를 방영할 때 쓰던 전통적인 변환 방식으로, 프레임을 새로 만들거나 복제하지 않습니다.

24와 25의 차이는 매우 작아서, 유럽 방송사들은 오랫동안 아무것도 다시 계산하지 않는 쪽을 택했습니다. 영화를 그냥 4.17% 더 빠르게 재생하는 것입니다. 원본 프레임은 모두 한 번씩만 보여지고 움직임은 완벽하게 균일하게 유지되며, 100분짜리 영화는 96분으로 줄어듭니다. 이를 흔히 PAL 가속이라고 부릅니다.

대신 치러야 할 대가는 소리에 있습니다. 4.17% 빠르게 재생되면 소리는 약 0.7반음 올라갑니다. 낮은 목소리가 약간 더 높게 들리고, 음악의 조성이 살짝 바뀝니다. 요즘 도구들은 음높이를 바꾸지 않고 소리만 빠르게 재생합니다. ffmpeg로는 한 줄로 처리됩니다: ffmpeg -i input.mp4 -filter:v "setpts=PTS*24/25" -r 25 -filter:a "atempo=25/24" output.mp4. 10초짜리 테스트 클립에서 240프레임이 모두 유지되고, 파일은 소리까지 포함해 9.6초로 줄어들며 음높이는 그대로입니다.

이 방법은 길이가 중요한 경우에는 맞지 않습니다. 영상에 맞춰 편집된 음악, 보이스오버에 맞춘 장면, 길이가 정해진 광고 같은 경우입니다. 또한 25를 넘어서는 경우에도 쓸 수 없습니다. 24에서 30으로 가속하면 영화가 25% 짧아지고 만화 같은 목소리가 나오게 됩니다. 이런 경우에는 길이를 그대로 유지하면서 새 프레임을 만들어내야 합니다.

24에서 30으로: 네 장 중 한 장 반복하기

보간 없이 24프레임을 30프레임으로 바꾸려면 네 장 중 한 장을 반복해야 합니다. 길이는 유지되지만 움직임은 규칙적으로 끊기며, 이 끊김은 패닝 샷이나 트래킹 샷에서 매우 눈에 띕니다.

30을 24로 나누면 1.25입니다. 원본 네 장당 다섯 장이 필요하다는 뜻입니다. 가장 간단한 해법은 네 장 중 한 장을 두 번 보여주는 것입니다. 이는 ffmpeg -i input.mp4 -vf fps=30 output.mp4 명령어가 하는 일이자, 24fps 클립을 30fps 타임라인에 넣을 때 대부분의 편집 프로그램이 하는 일이며, 24를 받아 30으로 표시하는 플랫폼이 하는 일이기도 합니다.

결과물은 길이와 소리는 유지하지만, 움직임은 더 이상 균일하지 않습니다. 정상적인 세 걸음, 멈춘 듯한 한 걸음, 다시 정상적인 세 걸음이 이어집니다. 말하는 얼굴에서는 전혀 눈에 띄지 않습니다. 하지만 드론 패닝이나 좌우 트래킹 샷, 흘러가는 텍스트에서는 화면이 초당 여러 번 작은 덜컹거림과 함께 움직입니다. 미국 텔레비전은 수십 년간 이 결함의 변형인 3:2 풀다운과 함께 지내왔는데, 이는 반복을 하프프레임 단위로 분산시키는 방식입니다.

아래 이미지는 같은 장면에서의 차이를 보여줍니다. 위쪽은 원본 24fps의 연속된 네 프레임입니다. 중간은 복제 후 만들어진 대응하는 다섯 프레임으로, 그중 두 장은 완전히 동일합니다. 아래쪽은 AI 보간 후의 다섯 프레임으로, 모두 서로 다르며 마을은 일정한 속도로 움직입니다.

원본: 초당 24프레임, 즉 6분의 1초에 해당하는 연속된 네 프레임.
복제로 30fps 변환 (ffmpeg, fps 필터): 네 번째와 다섯 번째 프레임이 서로 같다.
보간으로 30fps 변환 (Topaz, 향상 노드): 모두 다른 다섯 프레임, 움직임이 균일하다.

24에서 30, 60으로: 없는 프레임 만들어내기

AI 보간은 연속된 두 프레임 사이에서 화면의 각 영역이 어떻게 움직였는지를 추정한 뒤 그 사이 프레임을 계산해냅니다. 길이와 소리는 변하지 않고, 25, 30, 50, 60fps 어느 쪽이든 움직임은 균일하게 유지됩니다.

보간 모델은 이웃한 두 프레임을 받아서, 작은 영역마다 어디로 이동했는지를 찾아냅니다. 지붕이 3픽셀 내려갔다거나, 파도가 왼쪽으로 옮겨졌다거나, 손이 돌아갔다거나 하는 식입니다. 이를 바탕으로 움직임 벡터를 구하고, 각 영역이 이동 경로의 일부를 지나간 중간 프레임을 그려냅니다. 예전 알고리즘들도 같은 일을 정사각형 블록 단위로 했지만 가장자리가 찢어진 듯한 결과를 남겼습니다. 오늘날의 신경망은 윤곽선과 움직이는 물체 뒤에서 드러나는 부분을 훨씬 더 잘 처리합니다.

24에서 30으로 바꿀 때 모델은 원래 네 장이 있던 자리에 다섯 장을 배치하는데, 그 시점은 원본 프레임과 거의 겹치지 않습니다. 60으로 바꿀 때는 원본 한 장당 두 장 반을 배치합니다. 25로 바꿀 때는 스물다섯 장 중 딱 한 장만 진짜로 새로 만들어지며, 변환은 거의 눈에 띄지 않습니다. 어떤 경우든 영상 길이는 정확히 그대로 유지되고, 오디오 트랙은 그대로 복사할 수 있습니다.

저희는 2026년 10월 6일, 1280×720 해상도로 직접 24fps로 생성한 두 개의 영상에서 이를 측정했습니다. 10.04초, 241프레임짜리 드론 공중 촬영 영상은 25fps에서 251프레임(10.04초), 30fps에서 300프레임, 60fps에서 600프레임(10.00초)으로 변환되었습니다. 음악이 포함된 8초짜리 향수 광고 영상은 30fps에서 240프레임으로 변환되었고, 소리는 그대로 유지되며 동기화도 정확했습니다. 보간에서 무엇이 잘못될 수 있는지, 그리고 그것이 언제 일어나는지는 AI 프레임 보간에서 자세히 다룹니다.

Imaginode에서 단계별로 따라 하기

캔버스에서는 Video 모드의 향상 노드가 프레임레이트를 바꿉니다. ×1 배율의 Topaz는 해상도를 유지하며, 초당 30프레임까지는 720p 5초당 6크레딧, 50 또는 60프레임은 12크레딧이 듭니다. 소스의 길이와 소리는 그대로 유지됩니다.

영상을 방금 생성한 Video 노드나 Media 노드에 불러온 mp4를 Video 모드의 향상 노드에 연결하세요. Topaz Proteus와 ×1 배율을 선택하면 해상도는 그대로 두고 프레임레이트만 바뀝니다. 24, 25, 30, 50, 60 중 원하는 프레임레이트를 선택하고 실행하세요. 가격은 버튼에 표시되며, 한 번 처리당 1초에서 60초까지의 실제 영상 길이를 기준으로 계산됩니다.

가격은 제공사의 요금 체계를 따릅니다. 초당 30프레임까지는 업스케일 가격과 같아서 720p 출력 5초당 6크레딧, 1080p는 12크레딧입니다. 50이나 60에서는 계산해야 할 프레임이 두 배가 되기 때문에 가격도 두 배가 됩니다. 해상도도 함께 높여야 한다면 ByteDance Upscaler가 두 작업을 한 번에 처리합니다. 720p를 1080p와 30fps로 동시에 올리면 5초당 5크레딧, 60fps는 9크레딧입니다.

"영상 프레임레이트 변경" 템플릿에는 이 워크플로가 이미 연결되어 있으며, 24fps 마을 공중 촬영 영상을 30과 60으로 변환하는 두 과정에 18크레딧이 듭니다. 소스를 여러분의 영상으로 바꾸고 다시 실행하기만 하면 됩니다. 프레임레이트는 건드리지 않고 업스케일만 하고 싶다면, 같은 논리가 영상을 선명하게 만들기에도 적용됩니다.

편집 프로그램에서 또는 ffmpeg로

DaVinci Resolve와 Premiere Pro는 클립의 프레임레이트가 프로젝트와 다를 때 옵티컬 플로 모드로 보간할 수 있고, ffmpeg는 minterpolate 필터를 제공합니다. 이런 로컬 도구들은 무료이거나 이미 비용을 지불한 상태지만, 최신 모델보다 느리고 찢어짐 현상이 더 자주 발생합니다.

DaVinci Resolve에서는 프로젝트와 프레임레이트가 다른 클립이 기본적으로 Nearest 모드, 즉 복제 방식으로 변환됩니다. 클립의 리타임 설정에서는 이웃한 프레임 간의 디졸브인 Frame Blend와 보간 방식인 Optical Flow도 선택할 수 있습니다. 더 발전된 Speed Warp 모드는 295달러인 Studio 버전에서만 쓸 수 있습니다. 월 22.99달러인 Premiere Pro도 클립의 시간 보간 설정에서 같은 선택지를 제공합니다: Frame Sampling, Frame Blending, Optical Flow입니다. 두 경우 모두 계산은 렌더링 시점에 사용자의 컴퓨터에서 이루어집니다.

ffmpeg의 minterpolate 필터는 신경망 없이 움직임 보상 보간을 수행합니다: ffmpeg -i input.mp4 -vf "minterpolate=fps=60:mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:me_mode=bidir:vsbmc=1" output.mp4. 무료이지만 느리고, 연산이 프로세서에서 이루어지며, 빠르게 움직이는 물체는 찢어진 가장자리나 헤일로를 남깁니다. 문서 자체도 장면 전환이 움직임 벡터를 무작위로 만든다고 경고합니다.

이런 도구들은 단순한 장면, 느린 움직임, 24에서 25로의 변환에는 여전히 유용합니다. 드론, 춤, 군중처럼 움직임이 많은 장면에서는 최신 보간 모델이 훨씬 깨끗한 윤곽선을 만들어냅니다. 무료, 유료 도구들을 비교한 내용은 AI 프레임 보간에 있습니다.

피해야 할 세 가지 함정

이미 편집이 끝난 영상을 변환하면 모든 편집점마다 유령 프레임이 생기고, 60fps를 목표로 삼으면 영화적인 느낌이 사라지며, 프레임레이트와 슬로모션을 혼동하면 결코 오지 않을 효과를 기다리게 됩니다.

첫 번째 함정: 각 샷이 아니라 완성된 최종 영상을 변환하는 것입니다. 컷이 바뀌는 지점마다 모델은 서로 전혀 관련 없는 두 프레임 사이의 움직임을 찾으려 하고, 두 장면이 겹쳐 보이는 프레임을 만들어내어 편집점마다 순간적으로 눈에 띕니다. 샷별로 변환한 뒤에 편집하는 것이 맞습니다. 최종 파일만 가지고 있다면, 일부 도구는 장면 전환을 감지해 편집점을 건너뛰기도 하지만, 프레임 단위로 직접 확인해야 합니다.

두 번째 함정: 모든 것을 60으로 바꾸는 것입니다. 초당 60프레임 영상은 축구 경기나 비디오 게임처럼 매끄러운 느낌을 줍니다. 스포츠, 화면 튜토리얼, 제품 스크롤에는 딱 맞습니다. 하지만 24프레임의 미묘한 움직임 블러가 미학의 일부인 극영화 장면에서는 대체로 환영받지 못합니다. 텔레비전의 모션 스무딩 기능이 비판받는 이유도 여기에 있습니다.

세 번째 함정: 슬로모션을 기대하는 것입니다. 24에서 60으로 바꾸는 것은 길이를 그대로 유지합니다. 장면은 같은 속도로 흘러가되, 프레임 수만 늘어납니다. 슬로모션은 그 60프레임을 초당 24장씩 재생하는 것을 의미하며, 이렇게 하면 장면이 2.5배 길어집니다. 매달려 있는 물방울이나 흩날리는 머리카락 같은 진정으로 극적인 슬로모션을 원한다면, 직접 생성하는 것이 낫습니다. AI로 만드는 슬로모션 영상을 참고하세요.

정리

24에서 25로: 길이와 소리가 조금 바뀌어도 괜찮다면 4% 가속하고, 그렇지 않다면 보간하세요. 24에서 30, 50, 60으로: 편집 전에 샷별로 보간하세요. 프레임 복제는 움직임이 느릴 때만 유효합니다.

복제는 무료이고 즉각적이지만, 꾸준히 움직이는 모든 대상을 끊기게 만듭니다. 가속은 25프레임 영화에는 완벽하지만, 길이가 4% 줄고 소리가 약간 올라가는 대가를 치러야 합니다. 보간은 어떤 프레임레이트에서든 길이, 소리, 균일한 움직임을 동시에 지켜주는 유일한 방법입니다.

Imaginode에서는 ×1 배율의 Topaz를 쓸 경우 720p 5초당 6크레딧으로, 초당 30프레임까지 가능합니다. 동시에 1080p로도 올리고 싶다면 ByteDance Upscaler로 5크레딧에 처리할 수 있습니다. 30을 넘어서면 가격이 두 배가 됩니다. 소리는 두 경우 모두 그대로 유지됩니다.

거의 모든 AI 영상은 초당 24프레임으로 출력됩니다. 편집 프로젝트나 방송 채널, 화면이 다른 프레임레이트를 요구한다면, 변환 작업은 색보정이나 업스케일처럼 당연히 거쳐야 할 과정입니다. 업스케일에 대해서는 4K로 생성하거나 나중에 업스케일하기를 참고하세요.

실제 캔버스에서 직접 해보고 싶으신가요?

이 글에서 설명한 모든 것을 브라우저에서, Imaginode 위에서 바로 할 수 있습니다.

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