La bande annonce d'un jeu
Un studio qui montre sa créature phare derrière un joueur bien réel donne une accroche que le moteur de jeu ne produit pas, et qui se partage hors du public initial.
Un selfie et deux nodes Seedance 2.5 : vous face caméra, une créature colossale se révèle derrière vous, dragon en ville ou bête dans la brume. Le vrai workflow, avec ses deux rendus, se voit ici sans compte.
Démo interactiveVrai workflow, résultats réels. Déplacez-vous et zoomez librement.
Utiliser ce workflowLe workflow réel : le selfie câblé en référence à deux nodes Seedance 2.5, une créature par node. Les deux vidéos sont celles de la démo, la même personne qui se retourne.
En bref
Vous êtes de face, et derrière vous quelque chose d'énorme arrive : un dragon qui tombe dans la rue, une créature de forêt qui se lève entre les troncs. C'est l'effet le plus partagé du public jeu vidéo et fantasy.
Le point dur n'est pas la bête, c'est le RACCORD. Une créature éclairée par une autre source que vous se repère instantanément, et le plan devient un collage. Les deux consignes imposent donc la même lumière, la même direction, et une ombre projetée sur le même sol.
Le second point dur est votre réaction : une personne qui ne se retourne pas annule l'effet, parce que rien à l'écran ne dit qu'elle a remarqué quoi que ce soit. Seedance 2.5 tient votre visage pendant que la scène s'anime derrière. Les deux plans coûtent deux cent quarante crédits.
Ce sont les fichiers du workflow ci-dessus, tels que les modèles les ont produits, sans retouche. Le point de départ est indiqué quand il y en a un.
Point de départ
Rendu
Donnez un selfie net
Cadré à mi-buste, de face, en lumière du jour. C'est votre visage qui doit tenir pendant que l'attention se déplace derrière vous.
Décrivez la lumière avant la bête
Crépuscule orange, brume froide du matin, néons. La créature doit hériter de cette lumière : c'est ce qui la pose dans le plan au lieu de la coller dessus.
Éloignez la créature
Vingt mètres derrière vous, pas collée à votre dos. De près elle sort du cadre et sa taille ne se lit plus, de loin l'échelle se comprend d'un coup d'œil.
Faites vous retourner
Une tête qui pivote par dessus l'épaule au moment de l'arrivée. Sans ce geste, le spectateur voit deux choses sans rapport au lieu d'une scène.
Le même canvas, réglé pour des besoins différents : chaque variante tient en deux ou trois lignes de prompt à changer.
Un studio qui montre sa créature phare derrière un joueur bien réel donne une accroche que le moteur de jeu ne produit pas, et qui se partage hors du public initial.
Un créateur qui parle de dragons et en pose un derrière lui gagne les trois secondes d'attention qui séparent le scroll de la lecture complète.
Une convention, un festival, une sortie de film : la créature derrière l'organisateur dit le thème plus vite que l'affiche et donne envie de venir voir.
Un monstre qui arrive derrière un proche pendant qu'il parle tranquillement fait rire immédiatement, et c'est l'usage le plus fréquent de cet effet.
Une créature curieuse et pas menaçante, qui penche la tête au lieu de rugir, donne un plan que les enfants réclament en boucle sans faire de cauchemar.
Si c'est l'échelle humaine qui doit changer et pas l'arrivée d'un animal, devenir un géant fait l'inverse : vous dominez la rue.
C'est le défaut qui trahit tout. Une créature éclairée par une autre source que vous a l'air posée sur l'image, et l'oeil le voit avant même de comprendre pourquoi.
Trop près, elle sort du cadre et sa taille devient illisible. L'échelle a besoin de distance : c'est en la voyant entière derrière vous qu'on mesure ce qu'elle est.
Sans réaction, le spectateur voit deux choses sans rapport dans le même plan. La tête qui pivote au moment de l'arrivée est ce qui relie les deux moitiés de l'image.
Le verrou passe par la photo, pas par les mots. Décrire des traits fait reconstruire un visage, et vous ne vous reconnaissez plus dans votre propre plan.
Parce que sa lumière ne vient pas d'où vient la vôtre. C'est le seul défaut qui trahit l'effet, et il se corrige dans la consigne : même source, même direction, et une ombre sur le même sol que la vôtre.
Oui, la mécanique vaut pour tout ce qui est colossal : un vaisseau qui se pose, une vague, une statue qui s'anime. Ce qui compte est l'écart d'échelle entre vous et ce qui arrive.
Les deux, dans cet ordre : vous regardez l'objectif, vous sentez quelque chose, vous vous retournez. C'est la séquence du regard qui raconte, pas la bête toute seule.
Deux cent quarante crédits, cent vingt par vidéo de cinq secondes en 720p avec le son. Relancer un seul plan après avoir changé la bête ne coûte que cent vingt crédits.
Sur les deux plans de la démo, c'est le même visage avant et après le retournement. Elle tient mieux quand la caméra ne bouge pas : ici c'est la scène qui s'anime, pas le cadre.
Le node Vidéo accepte plusieurs images de référence : la vôtre pour le visage, une autre pour la bête. Comptez sur une description écrite précise en plus, la référence seule ne suffit pas à fixer une silhouette.
Du vertical 9:16 en 720p, le format natif des réseaux. Le guide format et résolution donne les tailles attendues réseau par réseau.
Oui, comme pour toute publication : le workflow ne change rien au droit à l'image. La démo utilise le visage du fondateur du site, avec son accord.
Créer une vidéo avec une créature géante derrière vous, avec l'IA
Utiliser ce workflowCompte gratuit, sans carte bancaire. Le workflow s'ouvre pré-rempli dans votre canvas.