프리프로덕션 단계 게임 발표
엔진이 돌아가기 전에 세계를 보여주는 일입니다: 애니메이션화된 key art 두 장은 긴 글보다 분위기를 더 잘 전달하며, 이것이 종종 퍼블리셔가 제안서의 나머지를 읽게 만드는 결정적 요소가 됩니다.
당신의 key art 두 장이 Wan 3.0 노드 두 개에 들어가 애니메이션이 되고, 타이틀 카드는 이미지 모델이 그리며, Montage가 배경음악과 함께 12초로 이어붙입니다. 계정 없이 여기서 워크플로우를 확인할 수 있습니다.
실제 워크플로우: 임의로 만든 게임의 key art 두 장을 Wan 3.0으로 애니메이션화하고, GPT Image 2.5 Sunburst로 타이틀 카드를 그리고, ElevenLabs로 배경음악을 만들었습니다. 편집본은 데모에서 그대로 가져온 것입니다.
한눈에 보기
인디 스튜디오는 거의 항상 자신만의 비주얼, 즉 key art, 스크린샷, 로고를 가지고 있습니다. 부족한 것은 영상입니다. 티저 하나를 만들려면 편집자와 작곡가, 그리고 이틀이 필요하기 때문입니다. 이 워크플로우는 당신의 이미지에서 시작해 12초짜리 완성 영상을 돌려줍니다.
첫 번째 규칙은 장면당 오직 한 가지만 움직여야 한다는 것입니다. 느린 전진 트래킹, 그 외에는 아무것도 없습니다: 프롬프트는 무언가를 추가하거나 제거하거나 다시 그리는 것을 금지합니다. 그렇지 않으면 모델이 당신의 세계를 자기 방식대로 다시 그리게 되고, 티저는 더 이상 당신의 게임을 보여주지 않게 됩니다.
두 번째 이유는 타이틀 카드가 이미지라는 점입니다. 비디오 모델은 프레임마다 흔들리는 글자를 그리지만, 이미지 모델은 깔끔한 타이틀을 만들어냅니다. 전체 과정은 이백십삼 크레딧이 드는데, 여러분의 키아트는 비용이 들지 않기 때문입니다. 이미 존재하는 것이니까요.
위 워크플로에서 나온 파일이며, 모델이 생성한 그대로 보정 없이 표시됩니다. 시작점이 있는 경우 함께 표시됩니다.
시작점
렌더링 결과
이미 자신만의 비주얼을 가지고 있으며 편집자나 작곡가 없이 게임을 발표해야 하는 인디 스튜디오와 솔로 개발자.
인터페이스가 없는 고해상도 비주얼 두 장, 세계관 장면 하나와 캐릭터 장면 하나: 장면은 정확히 당신의 이미지에서 시작됩니다.
가장 좋은 비주얼 두 장을 준비하세요
세계관 장면 하나와 캐릭터 장면 하나, 고해상도이며 인터페이스가 없어야 합니다. 장면은 정확히 당신의 이미지에서 시작됩니다: 당신이 제공한 것이 곧 플레이어가 보게 될 것입니다.
장면마다 움직임을 하나만 쓰세요
느린 전진 트래킹, 흘러가는 안개, 눈 깜빡임. 같은 장면에 두 가지 움직임을 넣으면 화면이 흔들리고 배경이 뒤틀립니다.
세계를 손대지 못하게 금지하세요
아무것도 추가하지 않고, 아무것도 지우지 않고, 그림 같은 톤을 유지하세요. 이 문구가 모델이 당신의 아트 디렉션을 재해석하지 못하게 막아줍니다.
타이틀은 이미지로 넣으세요
타이틀 카드는 이미지 모델이 그리며, 게임 이름을 인용부호 안에 넣고 그 외에는 아무것도 쓰지 못하게 합니다. Montage가 마지막에 이를 2초간 유지합니다.
같은 캔버스를 다른 목적에 맞게 조정한 버전들: 각 변형은 프롬프트 두세 줄만 바꾸면 됩니다.
엔진이 돌아가기 전에 세계를 보여주는 일입니다: 애니메이션화된 key art 두 장은 긴 글보다 분위기를 더 잘 전달하며, 이것이 종종 퍼블리셔가 제안서의 나머지를 읽게 만드는 결정적 요소가 됩니다.
영상이 없는 게임 페이지는 방문자를 잃습니다. 잘 편집된 12초는 스크린샷 슬라이드쇼보다 훨씬 낫고, 업데이트마다 다시 만들 수 있습니다.
돈을 요청하는 프로젝트는 눈에 보여야 합니다. 티저는 설명과 후원 단계 전에, 캠페인 영상의 오프닝 역할을 합니다.
확장팩, 시즌, 신규 캐릭터: 같은 워크플로우에 업데이트 비주얼을 넣으면 되고, 타이틀 카드에는 버전 이름을 넣습니다.
비디오 게임일 필요는 없습니다: 박스 일러스트와 보드 장면도 똑같이 애니메이션화되며, 북 트레일러는 텍스트에 대해 같은 일을 합니다.
비주얼이 픽셀 아트라면 주의하세요: 영상 모델은 움직이면서 픽셀 그리드를 뭉갭니다. 엔진 안에서 애니메이션화하는 것이 낫고, 이 워크플로우는 픽셀 아트 사진이 보여주듯 그림체 비주얼에 남겨두는 것이 좋습니다.
티저를 쓸 수 없게 만드는 실수입니다: 명시적으로 금지하지 않으면 모델은 탑을 추가하거나 색을 바꾸거나 실루엣을 뒤틀며, 결국 당신의 게임이 아닌 다른 것이 발표되게 됩니다.
글자가 프레임마다 흔들리며 게임 이름을 읽을 수 없게 됩니다. 타이틀 카드는 이미지여야 하며, 이것이 깔끔한 글자를 얻는 유일한 방법입니다.
체력바, 미니맵, 버튼: 모델이 이를 뒤틀어버려 장면이 아마추어 편집처럼 보이게 됩니다. 인터페이스가 없는 이미지, 혹은 정리된 캡처가 모든 것을 바꿔줍니다.
전진 트래킹에 패닝과 줌을 더하면 화면이 흔들립니다. 장면당 느린 움직임 하나, 이것이 진짜 티저의 규칙이기도 합니다.
아니요. 데모는 이번을 위해 생성한 두 장의 key art에서 시작하는데, 이는 프리프로덕션 단계의 게임에 정확히 해당하는 상황입니다. 실제 게임이 있다면 진짜 비주얼을 넣어보세요: 결과가 더 진실해질 뿐입니다.
캡처 화면도 시작 이미지로는 작동하지만, 모델은 이를 게임이 아닌 삽화처럼 애니메이션화합니다: 움직이는 인터페이스도, 반응하는 캐릭터도 없습니다. 게임플레이가 필요하다면 실제 게임을 녹화하세요.
소셜 미디어 공지나 스토어 페이지 상단용이라면 충분합니다. 완전한 트레일러가 필요하다면 가지고 있는 비주얼 수만큼 노드를 복제하면 Montage가 그대로 따라갑니다.
데모 몽타주에는 이백십삼 크레딧이 필요합니다. 애니메이션 컷당 육십 크레딧, 타이틀 카드에 구 크레딧, 삼십 초 분량의 음악에 팔십사 크레딧입니다. 키아트는 여러분이 직접 제공하시니 비용이 들지 않고, 몽타주 작업도 마찬가지입니다.
당신의 이미지를 시작 이미지로 받아들이고 그림 같은 톤을 5초 동안 유지해주기 때문입니다. 따라서 장면은 정확히 당신의 key art에서 시작하며, 이것이 다른 게임이 아니라 당신의 게임을 발표하는 유일한 방법입니다.
ElevenLabs Music으로 생성되며, 서비스 이용 약관에 따라 당신의 소유가 됩니다. 이는 다른 모든 티저가 이미 쓰고 있는 스톡 배경음악을 피하게 해줍니다.
네, 모델을 통하는 것보다 더 좋은 방법이 있습니다: 로고 파일을 Montage에서 마지막 장면 위에 올려놓으세요. AI가 다시 그린 로고는 절대 당신의 진짜 로고와 같지 않습니다.
Montage는 9:16으로 내보낼 수 있지만, 16:9로 구성된 장면은 크롭될 때 배경의 절반을 잃습니다. 세로형 소셜 채널을 위해서는 처음부터 세로형 key art를 준비하세요.