剪辑里的转场
这是它的正经用法:两段场景之间放五秒,接缝自己就没了。做一次的转场,之后回到你所有的视频里。
你的自拍进入两个 Seedance 2.5 节点,让镜头钻进瞳孔再从另一侧出来,全程没有一次剪切。工作流就在这里,无需账号。
真實工作流,真實成果。可自由拖曳與縮放。
使用這個工作流真实工作流:自拍作为参考接入两个 Seedance 2.5 节点,每个节点一段转场。两段视频都出自演示,开头是同一只眼睛。
重點摘要
一只眼睛的特写,镜头钻进瞳孔,再从城市上空或水下出来。这是这一族里唯一能当转场用的效果:别的只管一次,它却会回到你做的每一次剪辑里。
陷阱和从太空推近一样,杀死效果的方式也一样:不明确禁止,模型就给你两段拼起来的画面,先是眼睛,再是世界。转场必须是一个从不中断的运动,两条指令都把这一点写明了。
这里的参考是一张图像,模型只从中取虹膜的颜色和周围的皮肤:它不是在拍你的眼睛,而是按这个尺度重新搭出来。Seedance 2.5 把虹膜的这层细节守得比别的模型好,撑住画面的正是它。两段转场一共 240 积分。
给一张清晰的自拍
半身、正面、白天的光。模型从中读出你的眼睛颜色和周围皮肤,不需要眼睛的微距照片。
明确禁止剪切
一个不中断的运动,镜头钻进瞳孔并在同一镜头里从另一侧出来。没有这句话,你会得到一次黑场和两段画面。
写清另一侧是什么
夜里的城市、一片珊瑚礁、沙漠、你家客厅。这是指令里唯一真正自由的部分,讲故事的也是它。
把这段留着剪辑用
五秒的转场放进两段场景之间,接缝自己就没了。做一次,之后一直复用。
同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。
这是它的正经用法:两段场景之间放五秒,接缝自己就没了。做一次的转场,之后回到你所有的视频里。
从自己的眼睛出发,落到你抵达的城市上空,替掉人人都有的飞机镜头,把地点接到你的目光上。
进入眼睛,从一段过去的场景里出来,不用一行说明字幕就讲出了回忆。电影一直这么做,只是贵得多。
穿过工匠的瞳孔,从工坊来到成品,一个镜头就把这门手艺讲完,而两个剪在一起的镜头什么也说不出。
从瞳孔出来落进一个游戏关卡,这是进入电子游戏的转场版本,那边进去的是整个人。
反过来的路,从世界回到眼睛,它关上一段而不是打开一段。只要在指令里把路径写反即可,效果一模一样。
这是杀死效果的错误。比起守住一次转场,视频模型远更情愿用黑场把两段接起来,必须明确禁止。
手机微距又糊又照不好,模型会把这些毛病一并继承。半身自拍给出的虹膜更好,因为模型是搭出来而不是照抄。
在瞳孔处结束的指令把出口交给模型,它多半会挑一个抽象背景。另一侧是画面的一半。
两只眼的特写没有中心,镜头不知道该钻进哪一只。填满画面的一只眼,才让转场可读。
不需要,那样反而更糟。半身自拍就够:模型从中取虹膜颜色和皮肤,特写由它自己搭建,清晰度是手机微距达不到的。
因为指令没有禁止剪切。视频模型很乐意用黑场把两段画面接起来,那比守住一次转场容易。禁止它的那一句会改变整个结果。
可以,在指令里把路径写反:镜头从珊瑚礁退开,钻进瞳孔,从脸上出来。同一个效果,用作结尾而不是开头。
240 积分,每段 720p 五秒视频 120。只改落点重跑其中一段,只要 120。
因为它跑在 Seedance 2.5 上,每秒是 Wan 3.0 的两倍。在这个效果上差别看得见:虹膜的细节和瞳孔隧道的清晰度撑住了画面。
够,而且这就是对的长度:转场是一个接口,不是一场戏。更长的画面会拖慢钻进瞳孔的过程,效果失去锋利。
720p 竖屏 9:16,社交网络的原生格式。格式与分辨率指南按平台给出所需尺寸。
需要,和任何发布一样:这个工作流不改变任何肖像权。演示使用网站创始人的脸,经其本人同意。