2026年10月6日
將 24 fps 影片轉換成 25、30 或 60 fps:三種方法,其中之一是 AI
加速 4%、每四格複製一格,或透過內插運算補出缺少的畫格:這篇文章說明每種方法如何將影片從 24 轉成 25、30 或 60 fps,各自會損害什麼,對應的 ffmpeg 指令,以及 AI 轉換的實際成本,以我們自己的片段實測計算。

Frank HoubreImaginode 創辦人
改變影格率的三種方式
要從 24 轉成 25、30 或 60 影格每秒,可以把影片播放得更快、重複某些畫格,或在既有畫格之間生成新的畫格;只有第三種方式能同時保留時長與平順的動態。
一部 24 影格每秒的影片,每一秒包含 24 張快照。30 fps 的影片則有 30 張。從其中一種轉成另一種,等於要找出六張原本不存在的畫格。做法只有三種,從最簡單到最昂貴的軟體,用的都是其中之一。
第一種做法是什麼都不創造,直接把影片播快一點:一秒鐘的 24 張畫格,在稍微不到一秒的時間內播完。第二種保持原本的速度,用重複既有畫格來填補空缺。第三種則觀察相鄰的兩張畫格,計算出應該介於兩者之間的那一張:這就是內插運算,如今 AI 做得比舊式演算法好上許多。
該選哪一種,取決於想要達到的影格率。從 24 轉到 25,第一種方法是歐洲電視台的經典做法。從 24 轉到 30,第二種是大多數平台默默在做,卻不會告訴你的事。而只要想要在 30、50 或 60 下取得平順的動態,就得用第三種。至於為什麼要瞄準某個影格率,24、25、30 或 60 fps:該選哪種影格率 已有說明。
從 24 到 25:加速 4%
把 24 影格每秒的影片用 25 的速度播放,會縮短 4% 的時長,並讓聲音升高約 0.7 個半音;這是歐洲電視台播放電影時沿用已久的轉換方式,既不會創造也不會複製任何一張畫格。
24 和 25 之間的差距非常小,因此歐洲的電視台長久以來選擇完全不重新計算:影片只是單純播快 4.17%。每一張原始畫格都只顯示一次,動態完全保持平順,一部 100 分鐘的電影會變成 96 分鐘。這通常被稱為 PAL 加速。
代價出在聲音上:播放速度快了 4.17%,音調也會跟著升高約 0.7 個半音。低沉的嗓音聽起來會略為尖細,音樂的調性也會略微偏移。現今的工具能在加速聲音的同時維持音高不變。用 ffmpeg 的話,一行指令就能完成:ffmpeg -i input.mp4 -filter:v "setpts=PTS*24/25" -r 25 -filter:a "atempo=25/24" output.mp4。在一段 10 秒的測試片段上,全部 240 張畫格都被保留,檔案含聲音在內共持續 9.6 秒,音高不變。
當時長很重要時,這個方法就不適用了:比方配合畫面剪輯好的音樂、與旁白同步的鏡頭,或是時長固定的廣告。它在超過 25 的情況下也行不通:若想用加速的方式從 24 轉到 30,電影會短了 25%,聲音還會變得像卡通一樣。在這些情況下,就要保留時長,改用生成新畫格的方式。
從 24 到 30:每四格重複一格
不使用內插運算的話,24 張畫格會靠每四張重複一張變成 30 張:時長得以保留,但動態會出現規律的頓挫,在平移鏡頭與推軌鏡頭上格外明顯。
30 除以 24 等於 1.25:每四張原始畫格,就需要五張畫格。最簡單的做法是把其中一張顯示兩次。這正是指令 ffmpeg -i input.mp4 -vf fps=30 output.mp4 的做法,也是大多數剪輯軟體在把 24 fps 片段拖進 30 fps 時間軸時的做法,更是某個平台在收到 24 fps 內容、卻以 30 fps 顯示時的做法。
這樣得到的結果保留了時長與聲音,但動態不再平順:三步正常、一步停滯、再三步正常。在說話的臉上,幾乎看不出來。但在空拍機的平移鏡頭、側向推軌鏡頭,或是捲動的文字上,畫面會以小小的頓挫前進,每秒數次。美國電視長年以來也活在這個缺陷的一種變體之下,也就是 3:2 pulldown,它把重複分散到半張畫格上。
下方的圖片展示了同一個鏡頭的差異。最上方,是來源影片中連續四張 24 影格每秒的畫格。中間,是複製之後對應的五張畫格:其中兩張完全相同。最下方,是經過 AI 內插運算之後的五張畫格:每一張都不同,村莊以平穩的步調前進。
從 24 到 30 或 60:生成缺少的畫格
AI 內插運算會估算畫面中每個區域在兩張連續畫格之間如何移動,再計算出中間的畫格:時長與聲音不會改變,動態在 25、30、50 或 60 影格每秒下都能保持平順。
內插運算模型會接收兩張相鄰的畫格,並針對每個小區域推算它移動到了哪裡:屋頂往下移了三個像素,海浪往左偏移,手轉了方向。模型由此推導出運動向量,再畫出一張中間畫格,讓每個區域都走了部分的路程。舊式演算法用方塊做同樣的事,留下撕裂般的邊緣;而如今的神經網路在處理輪廓,以及移動物體後方顯露出的內容時,表現好上許多。
要從 24 轉到 30,模型會在原本四張畫格的位置放上五張,所選取的時刻幾乎不會剛好落在任何一張原始畫格上。要轉到 60,則是每張原始畫格要放上兩張半。要轉到 25,則每二十五張畫格中只有一張是真正生成的,轉換幾乎讓人察覺不到。無論哪種情況,影片的時長都完全不變,音軌也可以原封不動地複製過去。
我們在 2026 年 10 月 6 日,以自己生成的兩段 24 影格每秒、1280 × 720 的片段做了實測。一段 10.04 秒、241 張畫格的空拍機飛越鏡頭,轉換後分別得到 25 fps 的 251 張畫格(10.04 秒)、30 fps 的 300 張,以及 60 fps 的 600 張(10.00 秒)。一支含音樂的 8 秒香水廣告,轉換後得到 30 fps 的 240 張畫格,聲音完整且同步。至於內插運算可能出什麼差錯,以及會在什麼時候出錯,AI 畫格內插運算 有詳細說明。
在 Imaginode 中的逐步操作
在畫布中,處於 Video 模式的 Enhance 節點可以改變影格率:Topaz 選擇 ×1 時會保留解析度,720p、最高 30 影格每秒時每五秒收費 6 點數,50 或 60 則為 12 點數;來源的時長與聲音都會保留。
把您的鏡頭(可以是剛生成完的 Video 節點,也可以是匯入 Media 節點的 mp4)連接到處於 Video 模式的 Enhance 節點。選擇 Topaz Proteus 與 ×1 的倍率:解析度不會改變,只有影格率會變動。選擇目標影格率,24、25、30、50 或 60,然後執行。按鈕上會顯示價格,依鏡頭的實際長度計算,每次執行可處理 1 到 60 秒的片段。
費率跟隨供應商的定價:最高到 30 影格每秒時,價格與放大解析度相同,720p 輸出每五秒 6 點數,1080p 則為 12 點數。到了 50 或 60,價格會加倍,因為要計算的畫格數量多了一倍。如果您的鏡頭同時也需要提高解析度,ByteDance Upscaler 可以一次完成兩件事:把 720p 提升到 1080p 並轉成 30 影格每秒,每五秒只要 5 點數,60 fps 則為 9 點數。
「改變影片影格率」範本 已經把這個工作流程接好,裡面有一段 24 影格的村莊空拍片段,分別轉換成 30 與 60 影格,兩次執行共 18 點數。把來源換成您自己的鏡頭,再重新執行即可。若只想放大解析度而不改變影格率,同樣的邏輯也適用於讓影片變清晰。
在剪輯軟體中或使用 ffmpeg
當片段的影格率與專案不同時,DaVinci Resolve 和 Premiere Pro 都能用光流模式進行內插運算,ffmpeg 則提供 minterpolate 濾鏡;這些本機工具免費或已經付過費,但速度較慢,也比近期的模型更容易出現撕裂。
在 DaVinci Resolve 中,當片段的影格率與專案不同時,預設會以 Nearest 模式轉換,也就是複製畫格。片段的時間重新調整設定也提供 Frame Blend(相鄰畫格之間的溶接)與 Optical Flow(內插運算);更進階的 Speed Warp 模式則僅保留給售價 295 美元的 Studio 版本。每月收費 22.99 美元的 Premiere Pro,在片段的時間內插運算選項中提供相同的選擇:Frame Sampling、Frame Blending 或 Optical Flow。無論哪一種,運算都是在您自己的裝置上、於轉檔時進行。
使用 ffmpeg 時,minterpolate 濾鏡會進行運動補償式的內插運算,不經過神經網路:ffmpeg -i input.mp4 -vf "minterpolate=fps=60:mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:me_mode=bidir:vsbmc=1" output.mp4。這是免費的,但速度較慢,運算在處理器上進行,快速移動的物體會留下撕裂邊緣或光暈。官方文件本身也提醒,場景轉換會讓運動向量變得隨機不準。
這些工具對於簡單的鏡頭、緩慢的動作,或是從 24 轉到 25 的轉換來說仍然很有用。但對於動作較多的鏡頭,例如空拍機、舞蹈或人群,近期的內插運算模型能給出乾淨許多的輪廓。各項工具(免費與付費)的比較,收錄在AI 畫格內插運算中。
三個應避免的陷阱
對已經剪輯完成的成品進行轉換,會在每個剪接點產生鬼影畫格;一味追求 60 影格每秒,會失去電影感;而把影格率與慢動作混為一談,只會讓人等不到預期的效果。
第一個陷阱:轉換最終成品,而非個別的鏡頭。在每一個硬剪接點上,模型會嘗試在兩張毫不相關的畫格之間尋找動態,並生成一張兩個鏡頭重疊的畫格,這在每個剪接點都會短暫出現。正確做法是逐鏡頭轉換,再進行剪輯。如果手上只有最終成品檔案,有些工具能偵測場景變化並跳過剪接點,不過仍需逐格檢查確認。
第二個陷阱:把所有東西都轉成 60。60 影格每秒的影片,呈現的是像足球賽或電玩遊戲那樣滑順的畫面。這對運動賽事、螢幕教學影片,或產品捲動展示來說非常完美。但對劇情類鏡頭來說,往往不太受歡迎,因為 24 fps 那種輕微的動態模糊正是其美感的一部分,這也是電視機動態平滑功能屢遭批評的原因。
第三個陷阱:誤以為會得到慢動作。從 24 轉到 60 並不會改變時長:場景仍以相同速度播放,只是畫格變多了。真正的慢動作,是把這 60 張畫格以每秒 24 張的速度播放,這會讓片段延長到兩倍半。若想要真正壯觀的慢動作效果,懸浮的水滴、飄動的髮絲,直接生成會更好:參見用 AI 製作慢動作影片。
總結
從 24 到 25:若時長與聲音可以改變,就加速 4%,否則就用內插運算。從 24 到 30、50 或 60:逐鏡頭進行內插運算,並在剪輯前完成。複製畫格的做法,只在動作緩慢時才適用。
複製畫格免費又即時,但會讓任何規律移動的物體產生頓挫。加速播放對 25 影格的電影來說非常完美,代價是縮短 4% 的時長,以及聲音略為升高。內插運算是唯一能同時保留時長、聲音與平順動態的方法,無論目標影格率為何都適用。
在 Imaginode 中,使用 Topaz 的 ×1 倍率,720p、最高 30 影格每秒時每五秒收費 6 點數;若同時提升到 1080p,使用 ByteDance Upscaler 則只要 5 點數。超過 30 影格每秒,價格會加倍。無論哪種情況,聲音都會完整保留。
幾乎所有 AI 生成的影片都是 24 影格每秒輸出的:如果您的剪輯、頻道或螢幕需要其他影格率,轉換就是製作流程中不可或缺的一環,就跟調色或放大解析度一樣。關於後者,請參見生成 4K 或事後放大。