2026年10月6日
24fpsの動画を25、30、60fpsに変換する方法:AIを含む3つの手法
4%高速化する、4コマに1コマを複製する、あるいは不足するコマを補間で作り出す。動画を24から25、30、60fpsに変換するそれぞれの手法が何をするのか、何を損なうのか、ffmpegコマンド、そしてAI変換にかかる費用を、実際の自社素材で計測しました。

Frank HoubreImaginode創業者
フレームレートを変える3つの方法
24から25、30、60フレーム毎秒に変えるには、動画を速く再生する、一部のコマを繰り返す、あるいは既存のコマの間に新しいコマを作り出すという3つの手段があります。長さと滑らかな動きの両方を保てるのは3つ目だけです。
24フレーム毎秒の動画は1秒ごとに24枚の静止画を含みます。30fpsなら30枚です。一方からもう一方に変換するということは、存在しない6枚のコマを見つけることを意味します。方法は3つしかなく、最もシンプルなものから最も高価なものまで、あらゆるソフトウェアがそのどれかを使っています。
1つ目は何も作り出さず、動画を速く再生する方法です。1秒分の24枚のコマが、1秒より少し短い時間で表示されます。2つ目は速度を保ったまま、既存のコマを繰り返して隙間を埋めます。3つ目は隣り合う2枚のコマを見て、その間にあるべき1枚を計算します。これが補間であり、AIは今では古いアルゴリズムよりはるかに優れた結果を出します。
どれを選ぶかは目標とするフレームレート次第です。24から25への変換では、1つ目の方法がヨーロッパのテレビの定番です。24から30では、2つ目の方法を多くのプラットフォームが知らせずに使っています。そして30、50、60で滑らかな動きを求めるなら、3つ目が必要です。どのフレームレートを目指すべきかについては24、25、30、60fp:どのフレームレートを選ぶべきかで解説しています。
24から25へ:4%高速化する
24フレーム毎秒の動画を25で再生すると、長さが4%短くなり、音の高さは約0.7半音上がります。これはヨーロッパのテレビで放送される映画に使われてきた伝統的な変換方法で、コマを1枚も新たに作らず、複製もしません。
24と25の差はごくわずかなので、ヨーロッパの放送局は長らく何も計算し直さない方法を選んできました。映画を単純に4.17%速く流すのです。元のコマはすべて1回ずつ表示され、動きは完全に均一なまま、100分の映画は96分になります。これはよく「PAL速度変換」と呼ばれます。
代償は音にあります。4.17%速く再生すると、音の高さは約0.7半音上がります。低い声が少し高く聞こえ、音楽は微妙に調が変わります。現在のツールは音の高さを変えずに速度だけを上げることができます。ffmpegならこれが1行で済みます: ffmpeg -i input.mp4 -filter:v "setpts=PTS*24/25" -r 25 -filter:a "atempo=25/24" output.mp4。10秒のテストクリップでは、240枚のコマすべてが保たれ、音を含めてファイルの長さは9.6秒になり、音の高さは元のままです。
この方法は長さが重要な場合には向きません。映像に合わせた音楽、ボイスオーバーに同期した映像、尺が決まった広告などです。また25を超えると使えません。24から30に高速化で変換すると、映画が25%短くなり、声がアニメのように甲高くなってしまいます。そうした場合は長さを保ち、新しいコマを作ることになります。
24から30へ:4コマに1コマを繰り返す
補間を使わない場合、24コマは4コマに1コマを繰り返すことで30コマになります。長さは保たれますが、動きは一定のガクつきとともに進み、パンやトラッキングショットで非常に目立つカクつきになります。
30を24で割ると1.25になります。元の4コマにつき5コマが必要ということです。最も単純な解決策は、4枚のうち1枚を2回表示することです。これはffmpeg -i input.mp4 -vf fps=30 output.mp4というコマンドがしていることであり、24fpsのクリップを30fpsのタイムラインに置いたときに多くの編集ソフトが行っていることであり、24fpsの素材を受け取って30fpsで表示するプラットフォームが行っていることです。
結果として長さと音は保たれますが、動きはもう均一ではありません。通常の3歩、その場足踏みの1歩、また通常の3歩、という具合です。話している顔では何も気づきません。しかしドローンのパン、横移動のトラッキングショット、スクロールするテキストでは、画面が1秒に何度も小刻みにカクつきます。アメリカのテレビは数十年にわたってこの欠点の一種、3:2プルダウンと付き合ってきました。これは繰り返しをハーフフレームに分散させる方式です。
下の画像は同じショットでその違いを示しています。上段は、24フレーム毎秒のソースにおける連続する4枚のコマです。中段は、複製後に対応する5枚のコマです。そのうち2枚は完全に同一です。下段は、AI補間後の5枚のコマです。それぞれが異なっており、村の動きは一定のペースになっています。
24から30または60へ:不足するコマを作り出す
AI補間は連続する2枚のコマの間で画面の各領域がどう動くかを推定し、間のコマを計算します。長さと音は変わらず、動きは25、30、50、60フレーム毎秒のいずれにおいても均一に保たれます。
補間モデルは隣り合う2枚のコマを受け取り、小さな領域ごとにそれがどこへ移動したかを割り出します。屋根が3ピクセル下がった、波が左にずれた、手が回転した、といった具合です。そこから動きベクトルを導き出し、各領域が途中まで移動した間のコマを描き出します。古いアルゴリズムは四角いブロック単位で同じことを行い、縁がちぎれたような跡を残していましたが、現在のニューラルネットワークは輪郭や、動く物体の背後に現れるものをはるかに上手く処理します。
24から30に変換する場合、モデルは元々4枚だったところに5枚のコマを配置します。そのタイミングはほとんど元のコマと重なりません。60の場合は、元のコマ1枚につき2.5枚を配置します。25の場合は25枚のうちわずか1枚だけが本当に新しく作られ、変換はほぼ目に見えません。いずれの場合も、動画の長さはまったく変わらず、音声トラックはそのままコピーできます。
私たちは2026年10月6日、自社で生成した24フレーム毎秒、1280×720の2本のショットでこれを計測しました。10.04秒、241コマのドローン空撮は、25(10.04秒)で251コマ、30で300コマ、60(10.00秒)で600コマになりました。音楽付き8秒の香水広告は、30で240コマとなり、音は無傷で同期も保たれました。補間で起こりうる問題とそれがいつ起きるかについては、AIによるフレーム補間で詳しく説明しています。
Imaginodeでの手順
キャンバス上では、ビデオモードのEnhanceノードがフレームレートを変更します。Topazを×1で使うと解像度はそのままで、30フレーム毎秒までなら720pで5秒あたり6クレジット、50または60なら12クレジットかかります。ソースの長さと音はそのまま保たれます。
生成したばかりのVideoノード、またはMediaノードに取り込んだmp4を、ビデオモードのEnhanceノードに接続してください。Topaz Proteusと倍率×1を選択します。解像度は変わらず、フレームレートだけが変わります。フレームレート、24、25、30、50、60のいずれかを選び、実行します。価格はボタンに表示され、1回の処理につき1秒から60秒までの実際のショットの長さに基づいて計算されます。
料金はプロバイダーの体系に従います。30フレーム毎秒までは、アップスケールと同じ価格で、720p出力なら5秒あたり6クレジット、1080pなら12クレジットです。50または60では、計算するコマ数が2倍になるため、料金も2倍になります。ショットの解像度も上げたい場合は、ByteDance Upscalerなら両方を一度にこなせます。720pを1080pかつ30フレーム毎秒にすると、5秒あたり5クレジット、60なら9クレジットです。
「動画のフレームレートを変更する」テンプレートには、このワークフローがすでに組まれており、24フレームの村の空撮を30と60に変換する例が、両方のパスで18クレジットで含まれています。ソースをご自身のショットに差し替えて再実行してください。フレームレートを変えずにアップスケールしたい場合は、同じロジックが動画をシャープにするにも当てはまります。
編集ソフトやffmpegで行う場合
DaVinci ResolveとPremiere Proは、クリップのフレームレートがプロジェクトと異なる場合にオプティカルフローモードで補間でき、ffmpegにはminterpolateフィルターがあります。これらのローカルツールは無料か、すでに支払い済みですが、最近のモデルより遅く、破綻も起きやすいです。
DaVinci Resolveでは、プロジェクトとフレームレートが異なるクリップは、デフォルトではNearestモード、つまり複製によって変換されます。クリップのリタイミング設定には、隣り合うコマ同士をディゾルブするFrame Blendと、補間を行うOptical Flowもあります。より高度なSpeed Warpモードは、295ドルのStudio版でのみ利用できます。Premiere Proは月額22.99ドルで、クリップの時間補間に同じ選択肢を用意しています: Frame Sampling、Frame Blending、Optical Flowです。いずれの場合も、計算はレンダリング時にお使いのマシン上で行われます。
ffmpegでは、minterpolateフィルターがニューラルネットワークを使わずに動き補償型の補間を行います: ffmpeg -i input.mp4 -vf "minterpolate=fps=60:mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:me_mode=bidir:vsbmc=1" output.mp4。無料ですが処理は遅く、計算はCPUで行われるため、速い物体では縁がちぎれたりハローが出たりします。公式ドキュメント自体が、シーンの切り替わりでは動きベクトルがでたらめになると警告しています。
これらのツールは、シンプルなショット、ゆっくりした動き、24から25への変換には今も有用です。ドローンやダンス、群衆など動きの多いショットでは、最近の補間モデルの方がはるかにきれいな輪郭を出します。無料・有料を含めたツールの比較は、AIによるフレーム補間をご覧ください。
避けるべき3つの落とし穴
すでにカットされた編集済み映像を変換すると、カットのたびに幽霊のようなコマが生じます。60フレーム毎秒を目指すと映画らしい質感が失われます。そしてフレームレートとスローモーションを混同すると、来るはずのない効果を待つことになります。
1つ目の落とし穴:ショットごとではなく最終的な動画全体を変換してしまうことです。カットの切り替わりのたびに、モデルは無関係な2枚のコマの間で動きを探し、両方のショットが重なり合ったコマを作り出してしまい、カットの瞬間に一瞬それが見えてしまいます。ショットごとに変換し、その後で編集するのが正解です。最終ファイルしか手元にない場合、一部のツールはシーンの切り替わりを検出してカット部分をスキップしてくれますが、コマ単位で確認する必要があります。
2つ目の落とし穴:すべてを60にしてしまうことです。60フレーム毎秒の動画は、サッカーの試合やビデオゲームのような滑らかな質感になります。これはスポーツ、画面収録のチュートリアル、商品のスクロール映像には最適です。しかしフィクションのショットでは、24の持つわずかなモーションブラーが美学の一部であるため、あまり好意的に受け取られないことが多く、テレビのモーションスムージングへの批判もこれが理由です。
3つ目の落とし穴:スローモーションを期待してしまうことです。24から60への変換は長さを保ちます。シーンは同じ速度で進行し、コマ数が増えるだけです。スローモーションとは、その60枚のコマを1秒24枚で再生することを意味し、ショットの長さは2.5倍になります。宙に浮いた水滴や舞う髪の毛のような、本物の見応えあるスローモーションが欲しい場合は、直接生成する方がよいでしょう: AIによるスローモーション動画をご覧ください。
まとめ
24から25へ:長さと音が変わっても構わないなら4%高速化し、そうでなければ補間する。24から30、50、60へ:編集前にショットごとに補間する。コマの複製が役立つのは動きが遅い場合だけ。
複製は無料で瞬時にできますが、一定のペースで動くものすべてをカクつかせてしまいます。高速化は25フレームの映画には最適で、代償は4%の長さの短縮とわずかな音の高さの上昇です。補間は、長さ、音、そして均一な動きをどのフレームレートでも同時に保てる唯一の方法です。
Imaginodeでは、Topazを×1で使うと30フレーム毎秒までは720pで5秒あたり6クレジット、ByteDance Upscalerで同時に1080pまで上げる場合は5クレジットかかります。30を超えると価格は2倍になります。どちらの場合も音は保たれます。
AI動画のほぼすべては24フレーム毎秒で出力されます。編集環境、配信チャンネル、画面が別の値を期待している場合、変換はカラーグレーディングやアップスケールと同様、作業の一部です。アップスケールについては4Kで生成するか後からアップスケールするかをご覧ください。