プリプロダクション中のゲームの発表
エンジンが動く前に世界観を見せること:2枚のアニメーション化されたキーアートは、長い文章よりも雰囲気をよく伝えます。それが出版社に企画書の続きを読んでもらう決め手になることも少なくありません。
あなたのキーアートが2つのWan 3.0ノードに入り、それらをアニメーション化します。タイトルカードは画像モデルが描き、Montageがナレーションと共に12秒に仕上げます。ワークフローはここで確認できます、アカウント不要です。
実際のワークフロー:架空のゲームの2枚のキーアートをWan 3.0でアニメーション化し、タイトルカードはGPT Image 2.5 Sunburstが描き、ナレーションはElevenLabsによるものです。カット編集はデモから来ています。
概要
インディースタジオにはほぼ必ずビジュアル(キーアート、スクリーンショット、ロゴ)があります。足りないのは動画です。ティザーには編集者、作曲家、そして2日間が必要だからです。このワークフローはあなたの画像から始まり、12秒にまとめられた動画を返します。
1つ目のルールは、1つのカットで動くものは1つだけということです。ゆっくりとしたプッシュインのみで、それ以外は何もしません。指示文では追加、削除、再描画をすべて禁止しています。そうしないとモデルがあなたの世界を独自のやり方で描き直してしまい、ティザーがもはやあなたのゲームを映さなくなってしまいます。
二つ目の理由は、タイトルカードが「画像」であるという点です。動画モデルはフレームごとに揺れ動く文字を描いてしまいますが、画像モデルなら鮮明なタイトルを描き出せます。一連の工程全体では二百十三クレジットかかりますが、これはキーアートそのものには費用が発生しないためです。すでに存在しているものだからです。
これらは上記ワークフローの生成ファイルであり、モデルが出力したものをそのまま、加工なしで掲載しています。出発点がある場合はそれも表示しています。
出発点
レンダリング結果
すでにビジュアルを持っているが、編集者も作曲家もいない状態でゲームを発表する必要があるインディースタジオやソロ開発者。
インターフェースの含まれていない高解像度のビジュアル2枚、世界観のカットとキャラクターのカット:カットはあなたの画像そのものから始まります。
最高の2枚のビジュアルを用意する
1つは世界観を映すカット、もう1つはキャラクターを映すカット、いずれも高解像度でインターフェースが含まれていないものを用意してください。カットはあなたの画像そのものから始まります:提供したものがプレイヤーが目にするものになります。
1つのカットに1つの動きだけを書く
ゆっくりとしたプッシュイン、霧の流れ、まばたき。同じカットに2つの動きを入れると、画像がぐらついたり背景が歪んだりしてしまいます。
世界を作り変えることを禁止する
何も追加せず、何も取り除かず、絵画的な質感を保つこと。この一文が、モデルがあなたのアートディレクションを勝手に再構築するのを防ぎます。
タイトルは画像として配置する
タイトルカードは画像モデルによって描かれ、ゲーム名を引用符で囲み、それ以外を一切書かないよう指示します。Montageはこれを最後に2秒間表示します。
同じキャンバスを、別の用途に合わせて調整。各バリエーションは、プロンプトを2〜3行変えるだけです。
エンジンが動く前に世界観を見せること:2枚のアニメーション化されたキーアートは、長い文章よりも雰囲気をよく伝えます。それが出版社に企画書の続きを読んでもらう決め手になることも少なくありません。
動画のないゲームページは訪問者を失います。よくまとまった12秒は、スクリーンショットのスライドショーより効果的で、ゲームが更新されるたびに作り直せます。
資金を募るプロジェクトは、見てもらう必要があります。ティザーは、説明や支援プランの前に、キャンペーン動画の冒頭を飾ります。
拡張パック、シーズン、新キャラクター:アップデートのビジュアルを使って同じワークフローを使い、タイトルカードにバージョン名を入れます。
ビデオゲームである必要はありません。パッケージのイラストとボードのショットも同じようにアニメーション化でき、書籍のトレーラーも文章に対して同じことを行います。
ビジュアルがピクセルアートの場合は注意が必要です。動画モデルは動かす際にグリッドをなめらかにしてしまいます。エンジン内でアニメーション化する方が良く、このワークフローはピクセルアート写真が示すように、描き込まれたビジュアル用に取っておいてください。
これがティザーを使えなくしてしまう間違いです:明確な禁止がなければ、モデルは塔を追加したり、色を変えたり、シルエットを歪めたりしてしまい、もはやあなたのゲームが発表されているとは言えなくなってしまいます。
文字がフレームごとにずれて動き、ゲーム名が読めなくなってしまいます。タイトルカードは画像であること、それがきれいな文字を得る唯一の方法です。
体力バー、ミニマップ、ボタン:モデルはこれらを歪めてしまい、カットがアマチュアの編集のように見えてしまいます。インターフェースのない画像、または整理されたキャプチャが、すべてを変えます。
プッシュインにパンとズームを重ねると、画像がぐらついて見えてしまいます。1つのカットに1つの、ゆっくりとした動き。これも本物のティザーのルールです。
いいえ。デモではこのために生成した2枚のキーアートから始めていますが、これはプリプロダクション中のゲームでまさに起こることです。あなたのゲームが実在するなら、実際のビジュアルを与えてください。結果はより本物らしくなるだけです。
キャプチャは開始画像として機能しますが、モデルはそれをゲームとしてではなくイラストとしてアニメーション化します:インターフェースは動かず、キャラクターも反応しません。ゲームプレイが必要な場合は、実際のゲームを録画してください。
SNSでの告知やストアページのヘッダーには十分です。完全なトレーラーには、ビジュアルの数だけノードを複製してください。モンタージュはそれに追随します。
デモカット一本の編集には二百十三クレジットが必要です。アニメーション化されたカットが一本あたり六十クレジット、タイトルカードが九クレジット、そして三十秒分の音楽が八十四クレジットという内訳です。キーアートはお客様がご用意いただくため費用はかかりませんし、編集作業自体にも費用はかかりません。
あなたの画像を開始画像として受け取り、5秒間絵画的な質感を保てるからです。そのためカットはあなたのキーアートそのものから始まり、これがあなたのゲームを、他のゲームではなく確実に発表する唯一の方法です。
ElevenLabs Musicによって生成され、サービスの利用条件のもとであなたのものになります。これにより、どのティザーもすでに使っているストックのナレーションを避けられます。
はい、モデルに任せるよりも良い方法があります:ロゴファイルをMontageに読み込み、最後のカットの上に配置してください。AIが描き直したロゴは、決してあなた自身のものにはなりません。
Montageは9:16で書き出せますが、16:9で構成されたカットは切り取りで背景の半分を失ってしまいます。縦型のSNS向けには、最初から縦型のキーアートを用意してください。