インディーゲームのキャラクター
一人の開発者でも、絵師に依頼する前に自分のヒーローと背景を確認できます。他のゲームから借用した参考資料集ではなく、2枚の画像でスタイルを決められます。
あなたの写真が16ビットのキャラクターポートレートになり、そのポートレートがゲームの背景を作る際の参照として使われます。同じパレット、同じピクセルサイズです。ワークフローはこちらでご覧いただけます、アカウント不要です。
実際のワークフローです:正面からの写真、ピクセルアートのキャラクターポートレート、そして同じパレットの雨の市場通り。どちらの画像もデモから作成したものです。
概要
ピクセルアートには忍耐と目が必要です。一つ一つのピクセルを手で置くのは職人技です。このワークフローはその職人技に代わるものではなく、出発点を与えるものです。あなたの顔を16ビットのキャラクターにし、同じパレットを使う背景を用意します。
難しいのはスタイルではなく、グリッドです。画像モデルは「ピクセルアート風」に描くことはできますが、ほぼ必ず滑らかな高解像度の画像を返してしまいます。拡大すると、そこには規則的なグリッドも短いパレットもありません。指示文では大きな正方形ピクセルを要求し、アンチエイリアシング、グラデーション、柔らかいシェーディングを禁止する必要があります。
モデルの選び方は好みの問題ではありません。2026年9月21日に、同じ写真と同じ指示文で計測したところ、Nano Banana Proはニアレストネイバー法での縮小に耐えるグリッドを返し、GPT Image 2.5 Flareも耐え、Seedream 5 Proは滑らかな画像を返しました。両方の画像で38クレジットかかります。
これらは上記ワークフローの生成ファイルであり、モデルが出力したものをそのまま、加工なしで掲載しています。出発点がある場合はそれも表示しています。
出発点
レンダリング結果
最初のピクセルを手で置く前に、一致したキャラクターと背景を用意したいインディーゲーム開発者、プレイヤー、イラストレーターの方。
正面からのはっきりした光で撮った鮮明な写真。モデルが保持する色は16色だけなので、逆光の写真では何も見えなくなってしまいます。
鮮明で正面からの写真を用意してください
モデルは大幅に単純化します。ブレた写真や暗い斜め顔の写真では、キャラクターが誰か分からなくなります。すべてを表現するために残されている色はたった16色しかないからです。
グリッドを要求し、滑らかさを禁止してください
視認できる大きな正方形ピクセル、ジャギーのある縁、短いパレット、アンチエイリアシングなし、グラデーションなし。これらの禁止事項がなければ、ピクセルアートとは言えないきれいなイラストになってしまいます。
ポートレートを背景シーンに接続してください
2番目のノードはポートレートを画像入力ポートで受け取ります。これによって、キャラクターとシーンの間で同じピクセルサイズと同じパレットが保たれます。
ニアレストネイバー法で縮小してください
本物のスプライトにするには、生成結果を補間なしで希望のサイズに縮小します。この縮小こそがグリッドを確定させる工程で、これはキャンバスの外で行います。
同じキャンバスを、別の用途に合わせて調整。各バリエーションは、プロンプトを2〜3行変えるだけです。
一人の開発者でも、絵師に依頼する前に自分のヒーローと背景を確認できます。他のゲームから借用した参考資料集ではなく、2枚の画像でスタイルを決められます。
写真がプロフィール、チャットサーバー、プレイヤーカードに使えるキャラクターポートレートになります。それでも本人らしさが残っており、これは自動フィルターがほとんど再現できない部分です。
通り、酒場、森を同じパレットで見せることで、文書よりも早く方向性を伝えられます。背景同士がグリッドを共有しているため、比較しやすくなります。
知人の16ビットポートレートは、印刷したり壁紙に設定したりでき、19クレジットで、本人にしっかり似ていれば大きな効果があります。
ピクセルアートの顔は幅30ピクセルでも見分けがつきますが、切り取った写真では灰色のもやになってしまいます。
同じキャラクターを宇宙ステーションやサイバーパンク都市に置くこともできます。パレットは変わってもグリッドは変わりません。コレクションフィギュアも同じ工程を実物として行います。
これが滑らかなイラストになってしまう原因です。モデルは「スタイル」という言葉には従いますが、グリッドには従いません。大きな正方形ピクセル、ジャギーのある縁、アンチエイリアシングなし、グラデーションなしと明記する必要があります。
別々に2回生成すると、ピクセルサイズもパレットも2種類になってしまいます。キャラクターが背景に馴染まず、全体が同じゲームのように見えなくなります。
逆光、眼鏡、顔の半分が影に入っている写真では、16色でそれを表現しきれません。はっきりした光と隠れのない顔から、見分けのつくキャラクターが生まれます。
グリッドを模した1024ピクセルの画像は、ゲーム用のファイルではありません。ニアレストネイバー法での縮小をしなければピクセルが整列せず、ゲーム内でぼやけた見た目になってしまいます。
そのままでは使えません。これはグリッドを模した高解像度の画像です。スプライトにするには、ニアレストネイバー法で希望のサイズに縮小し、いくつかのピクセルを修正する必要があります。このワークフローが担うのは描画であり、統合作業ではありません。
1枚の画像に複数のポーズを依頼することはできますが、どのモデルもコマ同士の完全な整列を保証しません。本物のシートを作るには、ポートレートを参照にしてポーズを一つずつ生成する方が確実です。
モデルが決めるサイズで、おおよそ幅96から160ピクセル相当のグリッドになります。最終的には縮小によって自分でサイズを固定します。これはパレットを本当に絞り込む良い機会にもなります。
38クレジットで、Nano Banana Proでは1枚あたり19クレジットです。背景をもう1枚追加すると19クレジットかかり、ポートレートを再接続すればパレットが保たれます。
Nano Banana Proです。2026年9月21日に同じ写真と同じ指示文で計測したところ、そのグリッドはニアレストネイバー法での縮小に耐えました。GPT Image 2.5 Flareもより粗いディザリングながら耐えます。Seedream 5 Proは滑らかなイラストを返し、ピクセルアートとは言えません。
はい、指示文に色を書き込むことで可能です。例えば有名なゲームのパレットを言葉で説明する形です。モデルはコードレベルの一致ではなくそれに近づけてきます。最終的な縮小もこの調整のためにあります。
色数をさらに減らし、ピクセルをより大きくするよう依頼し、目指す時代を名前で伝えてください。パレットが短くなるほど、何を見分けられるようにすべきかを指示文で細かく指定する必要があります。
生成結果はサービスの利用規約の範囲内であなたのものです。誰かの写真から始める場合は、その人物のいかなる画像と同様に、本人の同意が必要です。