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AIで動画を鮮明にする

横480ピクセルの家庭用ビデオのカットを、二つの動画拡大モデルで1080pに。並べて比べられます。アカウント登録なしで、ワークフロー全体をそのまま見られます。

インタラクティブデモ

本物のワークフロー、本物の結果。自由に移動・ズームできます。

このワークフローを使う

実際のワークフロー:480x270の同じカットが二つの拡大モデルに入り、キャンバスが両者の違いを見せます。

概要

ワークフローの成果物
動画2本(10秒・1080p・16:9)
キャンバスの構成
4個のノードを2本の接続でつないだ構成
使用モデル
ByteDance Upscaler, Topaz Proteus
1回のフル実行のコスト
約21クレジット($0.25)

デジタル化したテープ、メッセージアプリを通った動画、古いビデオカメラのファイル。横四百八十ピクセル、動きの部分に圧縮のブロック、そして甘いピント。このワークフローはそれを1080pに拡大します。動画はメディアノードに入り、二つの「改善」ノードへ進みます。それぞれ別の拡大モデルに設定されています。

二つは設定の仕方が違い、そこが要点です。ByteDance Upscaler は元の大きさに関係なく、目標解像度、1080p、2K、4K を狙います。Topaz Proteus は倍率、2倍か4倍を掛けます。480x270 からなら、目標1080pと4倍は同じ 1920x1080 に着きます。

画面よりも編集で効いてくる違いが一つあり、デモのカットで2026年9月1日に確認しました。ByteDance はフレームを補間して毎秒三十コマに引き上げ、Topaz は元の二十五コマを保ちます。二つの拡大で25セントです。

手順

  1. 1

    傷んだ動画を読み込む

    メディアノードは元の寸法と長さを示し、各改善ノードは生成の前に出力寸法を告げます。一回の処理につき最長で一分です。

  2. 2

    ByteDance には目標を決める

    1080p、2K、4K のいずれか。何を渡してもその解像度を狙うので、編集全体を同じ形式で出したいときに向きます。

  3. 3

    Topaz には倍率を決める

    元の2倍か4倍。出発点が分かっていて、元のコマ数を守りたいときはこちらを選びます。

  4. 4

    編集の前に見比べる

    元の動画は二つの結果の隣にキャンバスに残ります。芝生や葉むらの質感を見て、ほかのカットとつなぐならコマ数も確かめてください。

バリエーションと活用例

同じキャンバスを、別の用途に合わせて調整。各バリエーションは、プロンプトを2〜3行変えるだけです。

デジタル化した家族のテープ

いちばん素直な使い方です。VHS やビデオカメラのカードをデジタル化すると、480本や576本で出てきます。ここでは Topaz が正解です。家族の映像は同じ時期のほかのカットと一緒に編集されることが多く、コマ数はどこでも揃っていなければならないからです。

メッセージアプリから拾った動画

アプリを通ったものは、再圧縮されて縮んで戻ってきます。拡大は圧縮が食べた分をいくらか取り戻しますが、背景に写った顔について何かを約束するものではありません。

編集全体を1080pに揃える

出所の違う素材、720pのものもあれば480のものもある。ByteDance はカットごとに倍率を計算しなくても、すべてを同じ目標に引き上げます。解像度で決める設定があるのは、まさにそのためです。

生成した動画を拡大する

動画ノードから出た一本は、そのまま改善ノードにつなげます。生成モデルが720pで頭打ちなのに、納品物には1080pが要るときに効きます。

大画面に備える

上映や大型ディスプレイは、スマートフォンほど寛容ではありません。すでにきれいなカットを ByteDance で2Kや4Kに通しておけば、再生側の引き伸ばしが生む眠い画を避けられます。

静止画で同じことをする

カットではなく一枚の画像なら、写真を鮮明にするのワークフローが二つの画像拡大モデルで同じことをし、忠実さと創作のあいだの同じ判断を突きつけます。

よくある失敗

コマ数の変化を見落とす

編集で代償を払う失敗です。ByteDance は元が二十五コマでも三十コマで出力するので、拡大したカットが前後とつながらなくなります。編集が二十五コマなら Topaz を選んでください。

切る前に拡大する

価格は秒単位です。十秒しか使わないのに五分を拡大すれば、必要の三十倍を払うことになります。先に切って、あとから拡大してください。

何もないカットに奇跡を期待する

拡大モデルはノイズに沈んだ細部を掘り起こしますが、存在しない情報は作れません。480ピクセルのカットで十メートル先にある顔は、大きくなったぼやけた顔のままです。

拡大を二度重ねる

四倍のあとにもう一度でも十六倍良くはならず、一度目の粗を積み上げて請求だけが倍になります。回数を重ねるより、手に入る最良の素材に戻ってください。

おすすめモデル

よくある質問

二つのどちらを選べばいいですか。

ほかのカットとつなぐなら Topaz です。コマ数を保つからです。計算せずに解像度を決め打ちしたいとき、あるいは毎秒三十コマになるほうが都合がよいときは ByteDance です。質感については Topaz のほうが多く作り直し、色味が暖かく寄ります。ByteDance は元の見え方に近いまま残ります。

音は残りますか。

残ります。元の音声トラックは拡大を通り抜けます。実際のリクエストで確認済みで、音のある動画は音を持ったまま返ってきます。あとで合わせ直す手間がありません。

最長の長さはどれくらいですか。

一回につき一分です。それを超えるなら、拡大の前にカットを切り分けてください。価格は秒単位で、長いまま拡大しても分割した合計と同じ額がかかるうえ、失敗しやすくなります。

一連の生成はいくらですか。

五秒の素材に対する二つの拡大で25セントです。価格はクリック前に各ノードに表示され、秒単位で計算されます。長さが二倍なら費用も二倍です。

4Kまで上げられますか。

上げられます。ByteDance は1080p、2K、4K を用意し、Topaz は倍率で2160pまで届きます。価格は出力解像度に従うので、同じ長さなら4Kは1080pの四倍かかります。

自分の動画はモデルの学習に使われますか。

使われません。アップロードしたメディアはあなたの領域に留まり、学習には渡されません。ここで扱うのが家族の映像であることが多い以上、この問いはなおさら重いはずです。

スマートフォンからできますか。

できます。キャンバスはモバイルで動き、動画はメディアノードから直接選べます。指で操作するキャンバスの動きはスマートフォンで作るガイドにまとめてあります。

再生機側の拡大と何が違いますか。

480を1080の画面に映す再生機は、画素を引き伸ばすだけで何も足しません。甘さも一緒に大きくなります。ここではモデルが画の中にあるものから細部を組み立て直します。別の仕事です。

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