用 AI 製作電玩遊戲預告片

您的 key art 會進入兩個 Wan 3.0 節點來製作動畫,標題卡由圖像模型繪製,而 Montage 會在底下配上音樂帶剪出十二秒。工作流程在此可見,無需帳號。

遊戲的兩張 key art,拖放進媒體節點互動示範

真實工作流,真實成果。可自由拖曳與縮放。

使用這個工作流

真實工作流程:兩張為此虛構遊戲產生的 key art,由 Wan 3.0 製作動畫,一張由 GPT Image 2.5 Sunburst 繪製的標題卡,以及一段 ElevenLabs 配樂。剪輯內容來自示範。

重點摘要

您需要提供
2 張照片 · 一段文字或簡介說明
這個工作流會產出什麼
1 張圖片,16:9 · 2 支影片,各 10 秒、720p、16:9 · 1 條音軌,合計 30 秒
畫布結構
12 個節點,以 10 條連線相接
已接好的模型
Wan 3.0, GPT Image 2.5 Sunburst, ElevenLabs Music
跑完一輪的費用
約 213 點數,即 US$2.56
帳號
示範內容無需帳號即可查看;若要生成,則需要免費帳號,並附贈試用點數

獨立工作室幾乎總是已經擁有自己的視覺素材:key art、截圖、標誌。它們缺少的是影片,因為預告片需要剪輯師、作曲家和兩天的時間。這個工作流程從您的圖像出發,產出剪輯完成的十二秒影片。

第一個規則是每個鏡頭只有一件事在動。一次緩慢的推進鏡頭,僅此而已:指令禁止新增、移除或重繪任何東西,否則模型會以自己的方式重新繪製您的世界,預告片就不再展示您的遊戲。

第二個原因是,片頭字卡本質上是一張「圖片」。影片模型生成的文字,筆畫會在每一格畫面之間微微變動;圖片模型生成的標題則清晰穩定。完整跑一次的費用是兩百一十三點數,因為您的關鍵美術圖已經存在,不需要額外付費生成。

示範的實際生成結果

這些是上方工作流程所產生的檔案,完全按照模型的原始輸出呈現,未經修飾。若有起始素材,將會標示出來。

起始素材

您的 key art
您的第二張視覺素材

生成結果

世界場景動畫鏡頭:向沉沒的堡壘推進鏡頭,風暴逼近,雨水落下使用 Wan 3.0 生成
騎士場景動畫鏡頭:在雨中緩慢推進鏡頭對準他的臉,薄霧在身後飄散使用 Wan 3.0 生成
標題卡:HOLLOW TIDE 以有間距的大寫字母呈現於近黑背景上,下方是 2027,別無其他使用 GPT Image 2.5 Sunburst 生成
三十秒的配樂:低沉的弦樂,逐漸增強的緩慢鼓聲,結尾處的銅管齊鳴使用 ElevenLabs Music 生成
完成的預告片:兩個鏡頭,標題卡停留兩秒,底下配上音樂帶,總長十二秒

適合對象

已經擁有視覺素材,卻沒有剪輯師或作曲家,需要宣傳遊戲的獨立工作室與獨立開發者。

需要提供哪些檔案

兩張高畫質且不含介面的視覺素材,一張世界場景,一張角色場景:鏡頭會精確地從您的圖像開始。

操作步驟

  1. 1

    提供您最好的兩張視覺素材

    一張世界場景和一張角色場景,高畫質且不含介面。鏡頭會精確地從您的圖像開始:您提供的內容就是玩家將看到的內容。

  2. 2

    每個鏡頭只寫一個動作

    一次緩慢的推進鏡頭,一陣薄霧飄散,一次眨眼。同一個鏡頭中出現兩個動作,會產生搖晃的畫面和變形的場景。

  3. 3

    禁止對世界進行任何改動

    不新增,不移除,保留繪畫般的畫風。正是這句話能阻止模型重新詮釋您的美術風格。

  4. 4

    把標題以圖像的形式呈現

    標題卡由圖像模型繪製,遊戲名稱放在引號中,並禁止寫出其他任何文字。Montage 會在結尾將其停留兩秒。

變化版本與使用情境

同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。

宣布一款正在前製階段的遊戲

在引擎尚未運作之前展示世界:兩張動起來的 key art 比長篇文字更能傳達氛圍,這往往正是讓發行商願意繼續讀完提案的關鍵。

商店頁面的標頭

沒有影片的遊戲頁面會流失訪客。十二秒剪輯精良的內容勝過一堆截圖的投影片,而且每次更新遊戲時都能重新製作。

群眾募資活動

需要募資的專案必須先被人看見。這支預告片就是募資影片的開場,擺在所有說明和贊助方案之前,讓人先感受到這款遊戲。

宣布更新內容

擴充內容、新賽季、新角色:使用相同的工作流程,搭配更新的視覺素材,標題卡上則標示版本名稱。

桌遊或多重結局書

並非只能用於電玩遊戲:一張盒裝插畫和一張棋盤場景也能以相同方式製作動畫,而書籍預告片則能為文字作品做同樣的事。

像素風遊戲的預告片

如果您的視覺素材是像素風,請留意:影片模型在移動時會使像素網格變得模糊平滑。最好在遊戲引擎中製作動畫,並將這個工作流程保留給繪畫風格的視覺素材使用,正如像素風照片 所展示的那樣。

常見錯誤

讓模型重新繪製世界

這是讓預告片變得無法使用的錯誤:如果沒有明確禁止,模型會加上一座塔、改變顏色、扭曲輪廓,結果宣傳的就不再是您的遊戲了。

把標題交給影片模型處理

字母會在畫面之間跳動變形,遊戲名稱變得無法辨識。標題卡是一張圖像,這是唯一能得到清晰文字的方式。

從帶有介面的截圖開始

生命條、小地圖、按鈕:模型會把它們扭曲變形,讓鏡頭看起來像業餘剪輯。使用沒有介面的圖像,或清理過的截圖,結果會截然不同。

堆疊多個動作

推進鏡頭加上平移再加上變焦,會產生搖晃的畫面。每個鏡頭只有一個緩慢的動作,這也是真正預告片的規則。

推薦模型

常見問題

遊戲必須已經存在嗎?

不需要。示範使用的是為此特別產生的兩張 key art,這正好對應處於前製階段的遊戲情況。如果您的遊戲已經存在,請提供真實的視覺素材:成果只會更貼切。

可以用遊戲畫面截圖來製作動畫嗎?

截圖可以作為起始圖像使用,但模型會把它當作插畫來製作動畫,而不是遊戲:介面不會移動,角色不會有反應。若要展示遊戲畫面,請直接錄製遊戲。

十二秒夠嗎?

對於社群發布或商店頁面的標頭來說,是夠的。若要製作完整的預告片,只需依視覺素材數量重複複製節點,剪輯會自動跟上。

製作一支預告片要花多少點數?

示範剪輯共需兩百一十三點數:每個動態鏡頭六十點數,片頭字卡九點數,三十秒音樂八十四點數。您的關鍵美術圖由您自行提供,不收取任何費用,剪輯本身同樣免費。

為什麼選用 Wan 3.0?

因為它會將您的圖像作為起始畫面,並在五秒內保持繪畫般的畫風。因此鏡頭會精確地從您的 key art 開始,這是唯一能確保宣傳的是您的遊戲,而不是別的遊戲的方式。

這段音樂有版權清楚嗎?

它由 ElevenLabs Music 生成,並依該服務的條款歸您所有,這樣就能避免使用所有預告片都已用過的音效庫配樂。

可以使用我真正的標誌嗎?

可以,而且比透過模型生成更好:直接把您的標誌檔案放進 Montage,疊在最後一個鏡頭上方。由 AI 重新繪製的標誌永遠不會完全等同於您原本的標誌。

如果要製作直式版本呢?

Montage 可以匯出 9:16 格式,但以 16:9 構圖的鏡頭在裁切後會失去一半的場景。若要用於直式的社群平台,請一開始就提供直式的 key art。

用 AI 製作電玩遊戲預告片

使用這個工作流

免費帳號,免綁信用卡。工作流會預先填好,直接在您的畫布中開啟。