無法實際拍攝的廣告
熱氣球飛越城市塔樓間的空拍鏡頭:這個鏡頭只需要兩百八十八點數,不必動用直升機、飛行員,以及一份永遠不會及時核准的飛越許可。
您的灰色previz透過影片埠送進兩個Seedance 2.5節點,輸出成真實拍攝畫面,擁有相同的攝影機運動與兩個不同的世界。這裡就能看到完整工作流程,無需註冊帳號。
真實工作流程:從3D工作室匯出六秒previz,接上兩個Seedance 2.5節點的影片埠,一個節點對應一個世界。兩段影片都來自這個示範,攝影機運動則來自previz。
重點摘要
previz就是您以灰色形狀構成的鏡頭:攝影機、運鏡軌跡、節奏,以及每個元素的位置。它不是拿來觀看的,而是交給影片模型,讓模型完全不需要再自行構思取景。這個工作流程就是那個交接過程:previz從影片埠進入,最終鏡頭則從另一端輸出。
陷阱就藏在一句話裡,而這也是唯一真正重要的一句:提示詞必須明確要求逐幀「保留」攝影機運動、取景、速度與節奏,只改變世界的樣貌。少了這句,模型就會重新取景、自行發明新的運動方式,而您又會落回previz本該消除的那種抽獎式生成。
第二個原則沒那麼直觀:影片模型並不知道灰色立方體代表什麼。示範中的兩段提示詞都替每個形狀「命名」,紅色球體是熱氣球,白色形狀是海鳥。這段previz來自3D Previz工作室,在那裡建構並匯出場景完全不需要花費任何點數。兩個鏡頭合計需要兩百八十八點數。
這些是上方工作流程所產生的檔案,完全按照模型的原始輸出呈現,未經修飾。若有起始素材,將會標示出來。
起始素材
生成結果
已經清楚知道自己想要什麼鏡頭,厭倦一再重新生成才能碰到正確取景的導演、廣告製作人與AI創作者。
四到三十秒的previz mp4,每格畫面至少407,696像素:3D Previz工作室匯出的檔案可以直接使用。
先用3D架好鏡頭
在3D Previz工作室設置場景、角色、攝影機與運鏡軌跡,再匯出mp4。這一切都是免費的:只有影片渲染會消耗點數。
把previz接上「影片」埠
絕對不要接到起始影像。正是「影片」埠讓previz成為要被重新繪製的來源;如果接到起始影像,mp4就會被當成一張照片來讀取,鏡頭就得從頭來過。
禁止模型重新取景
請直接照抄這句話:逐幀保留攝影機運動、取景、速度與節奏,只改變世界的樣貌。
替每個灰色形狀命名
紅色球體是熱氣球,白色形狀是鳥。少了這些說明,模型就會在它無法辨識的體塊周圍憑空繪製場景,物件也會變得面目全非。
同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。
熱氣球飛越城市塔樓間的空拍鏡頭:這個鏡頭只需要兩百八十八點數,不必動用直升機、飛行員,以及一份永遠不會及時核准的飛越許可。
客戶在三個美術方向之間猶豫不決:只需要一個previz、三段提示詞,就能得到三個最終鏡頭。攝影機在三者之間連一個像素都不會偏移,因此比較的焦點真正落在氛圍上。
兩段已經拍好的畫面之間缺了一個鏡頭。previz可以鎖定精確的長度與攝影機軸線,讓成品無縫插入,看不出接點,這是自由生成幾乎不可能做到的效果。
一個關鍵場景只要真實渲染一次,就勝過所有分鏡腳本:決策者能親眼看到光線、比例和節奏,剩下需要想像的,就只有尚未寫定的部分。
開場鏡頭往往是要重拍十次的那一個。先在3D中設定好,再渲染一次,成本遠低於十次嘗試,接著短片工作流程就能接續完成故事的其他部分。
如果需要保留的不是攝影機,而是身體的動作,那麼讓照片跳舞可以把參考影片中的動作轉移到您的角色身上,這是這門技藝的另一半。
這個錯誤會讓所有3D的準備工作全部白費。少了鎖定攝影機、取景與節奏的那句話,模型就會認為自己可以自由發揮:放寬鏡頭、放慢速度、自創新的運動方式,previz也就完全失去意義。
這樣一來mp4就會被當成一張影像讀取,鏡頭又退回成影像轉影片,運動也就此消失。只有「影片」埠才能把這個任務重新定義為重寫既有影片。
影片模型不會猜到紅色球體就是熱氣球。沒有被命名的形狀,最後只會變成一團色塊,或消失在模型自行繪製的場景之中。
來源素材的整段長度都會列入計費,而鏡頭越長,模型偏離軌道的機會也越多。六到十秒足以容納一個構想,花費也只等於一個構想的成本。
來自Imaginode的3D Previz工作室:海鳥與熱氣球的場景,在瀏覽器中建構完成,匯出成mp4後再剪到六秒。這個部分完全不需要3D軟體,也不會消耗任何點數。
因為輸入影片的長度會決定成果的長度:來源素材的長度就等於帳單金額。每個鏡頭六秒需要一百四十四點數,若是十四秒,同樣的示範就要花上三百三十六點數。
在示範的兩個鏡頭中,穿梭於塔樓之間的推進運動、熱氣球經過的畫面以及拍翅的節奏,都落在與previz完全相同的幀數上。改變的只是材質:一邊是黃銅,另一邊則是玻璃與霧氣。
兩百八十八點數,每個六秒、720p的鏡頭一百四十四點數。若只想更換提示詞重新生成其中一個世界,只需要一百四十四點數。
Seedance 2.5會「重寫」交給它的影片,這正是本頁介紹的路徑。Wan 3.0則把影片單純當作參考,並保留對長度與取景的控制權。至於Kling 3.0 Motion Control,則是把精確的動作轉移到角色身上。
不需要。3D Previz工作室完全在瀏覽器中操作:描述場景、用滑鼠擺放攝影機、匯出即可。這是整個工作流程中免費的部分,也是決定最終鏡頭品質的關鍵環節。
與previz相同:一旦輸入影片,供應商就不接受您自行指定長度、取景或解析度,輸出格式會完全依照來源素材。示範使用的是1280乘720的mp4,渲染結果也是1280乘720。
沒有,兩個節點的音訊都已關閉:靜音的previz本來就沒有聲音可以交給模型。音樂與音效可以之後再加上,例如使用為影片配音。