디지털로 옮긴 가족 테이프
가장 직접적인 쓰임입니다. VHS나 캠코더 메모리를 디지털로 옮기면 480줄이나 576줄로 나옵니다. 여기서는 Topaz가 맞습니다. 가족 영상은 같은 시기의 다른 컷과 함께 편집되는 일이 많고, 프레임 수는 어디서나 같아야 하기 때문입니다.
가로 480픽셀짜리 캠코더 컷을 두 영상 확대 모델로 1080p까지, 나란히 비교합니다. 계정 없이 전체 워크플로를 그대로 볼 수 있습니다.
실제 워크플로, 실제 결과물. 자유롭게 이동하고 확대해 보세요.
이 워크플로 사용하기실제 워크플로: 480x270짜리 같은 컷이 두 확대 모델로 들어가고, 캔버스가 둘을 가르는 지점을 보여 줍니다.
한눈에 보기
디지털로 옮긴 테이프, 메신저를 거친 영상, 오래된 캠코더 파일. 가로 480픽셀, 움직임에 낀 압축 블록, 흐릿함. 이 워크플로는 그것을 1080p로 키웁니다. 영상이 미디어 노드로 들어가 두 개의 개선 노드로 향하고, 각각 다른 확대 모델로 설정돼 있습니다.
둘은 설정 방식이 다르고, 기억할 것은 그 점입니다. ByteDance Upscaler는 원본 크기와 상관없이 목표 해상도, 1080p나 2K나 4K를 겨냥합니다. Topaz Proteus는 배율, 두 배나 네 배를 적용합니다. 480x270에서 출발하면 목표 1080p와 네 배는 같은 자리, 1920x1080에 닿습니다.
화면보다 편집에서 더 드러나는 차이가 하나 있고, 데모 컷에서 2026년 9월 1일에 확인했습니다. ByteDance는 프레임을 보간해 초당 서른 장으로 올리고, Topaz는 원본의 스물다섯 장을 지킵니다. 두 번의 확대에 25센트입니다.
손상된 영상을 불러오세요
미디어 노드는 원본의 크기와 길이를 보여 주고, 각 개선 노드는 만들기 전에 출력 크기를 알려 줍니다. 한 번에 최대 1분입니다.
ByteDance에는 목표를 정하세요
1080p, 2K, 4K 중 하나. 무엇을 주든 그 해상도를 겨냥하므로, 편집 전체를 같은 형식으로 뽑아야 할 때 편합니다.
Topaz에는 배율을 정하세요
원본의 두 배나 네 배. 출발점을 알고 있고 원래의 프레임 수를 지키고 싶을 때 고를 설정입니다.
편집 전에 비교하세요
출발 영상은 두 결과 옆에 캔버스에 남습니다. 잔디와 잎사귀의 질감을 보고, 다른 컷과 이어야 한다면 프레임 수도 확인하세요.
같은 캔버스를 다른 목적에 맞게 조정한 버전들: 각 변형은 프롬프트 두세 줄만 바꾸면 됩니다.
가장 직접적인 쓰임입니다. VHS나 캠코더 메모리를 디지털로 옮기면 480줄이나 576줄로 나옵니다. 여기서는 Topaz가 맞습니다. 가족 영상은 같은 시기의 다른 컷과 함께 편집되는 일이 많고, 프레임 수는 어디서나 같아야 하기 때문입니다.
앱을 거친 것은 다시 압축되고 줄어들어 돌아옵니다. 확대는 압축이 먹은 것을 어느 정도 되찾지만, 배경에 찍힌 얼굴에 대해서는 아무것도 약속하지 않습니다.
출처가 다른 소스, 어떤 것은 720p 어떤 것은 480. ByteDance는 컷마다 배율을 계산하지 않아도 전부 같은 목표로 끌어올립니다. 해상도로 정하는 설정이 있는 이유가 바로 그것입니다.
영상 노드에서 나온 한 편은 곧바로 개선 노드에 연결됩니다. 생성 모델이 720p에서 한계에 부딪혔는데 납품물은 1080p를 요구할 때 쓸모가 있습니다.
상영이나 대형 디스플레이는 휴대폰보다 덜 너그럽습니다. 이미 깨끗한 컷을 ByteDance로 2K나 4K에 올려 두면, 재생기가 늘려서 만드는 뭉개짐을 피할 수 있습니다.
컷이 아니라 한 장의 이미지라면 사진을 선명하게 워크플로가 두 이미지 확대 모델로 같은 일을 하고, 충실함과 지어냄 사이의 같은 판단을 내밉니다.
편집에서 대가를 치르는 실수입니다. ByteDance는 원본이 스물다섯이어도 초당 서른 장으로 내보내고, 확대한 컷이 앞뒤와 이어지지 않게 됩니다. 편집이 스물다섯이라면 Topaz를 고르세요.
가격은 초 단위입니다. 10초만 쓸 것을 5분씩 확대하면 필요한 값의 서른 배를 냅니다. 먼저 자르고 나중에 확대하세요.
확대 모델은 잡음에 잠긴 디테일을 드러낼 뿐, 없는 정보를 만들지 않습니다. 480픽셀 컷에서 10미터 떨어진 얼굴은 더 커진 흐릿한 얼굴로 남습니다.
네 배 뒤에 또 한 번을 해도 열여섯 배 좋아지지 않고, 첫 회차의 잡티를 쌓으면서 청구서만 두 배가 됩니다. 회차를 늘리기보다 구할 수 있는 가장 좋은 소스로 돌아가세요.
다른 컷과 이어야 한다면 Topaz입니다. 프레임 수를 지키기 때문입니다. 계산 없이 정확한 해상도를 원하거나 초당 서른 장이 오히려 편하다면 ByteDance입니다. 질감은 Topaz가 더 많이 세우고 색이 따뜻하게 기울며, ByteDance는 원본에 더 가깝게 남습니다.
유지됩니다. 원본의 오디오 트랙이 확대를 통과합니다. 실제 요청으로 확인했고, 소리가 있는 영상은 소리를 가진 채 돌아옵니다. 나중에 다시 맞출 필요가 없습니다.
한 번에 1분입니다. 그보다 길면 확대 전에 컷을 잘라 두세요. 가격은 초 단위이고, 긴 컷을 통째로 키워도 조각들의 합과 같은 값이 들면서 실패는 더 잦습니다.
5초짜리에 대한 두 번의 확대에 25센트입니다. 가격은 클릭 전에 각 노드에 표시되고 초 단위로 계산됩니다. 길이가 두 배면 비용도 두 배입니다.
있습니다. ByteDance는 1080p, 2K, 4K를 제공하고 Topaz는 배율로 2160p까지 갑니다. 가격은 출력 해상도를 따르므로 같은 길이라면 4K는 1080p의 네 배입니다.
아닙니다. 올린 파일은 당신의 작업 공간에 남고 어떤 학습에도 넘어가지 않습니다. 여기서 다루는 것이 대개 가족 영상인 만큼 이 질문은 더 무겁습니다.
있습니다. 캔버스가 모바일에서 돌아가고 영상은 미디어 노드에서 바로 고릅니다. 손가락으로 캔버스를 다루는 법은 모바일에서 만들기 가이드에 정리돼 있습니다.
480을 1080 화면에 띄우는 재생기는 픽셀을 늘릴 뿐 아무것도 더하지 않고, 흐릿함도 함께 커집니다. 여기서는 모델이 화면 안에 있는 것에서 디테일을 다시 세웁니다. 다른 일입니다.