단순한 외벽 공사
미장을 새로 바르고 창호를 다시 칠하는 것만으로도 삼십 년 된 집이 젊어지는 경우가 많습니다. 데모의 첫 번째 안이고, 현실에서 셋 중 가장 자주 하는 공사이기도 합니다.
당신의 집 사진이 이미지 노드 셋으로 들어가 세 가지 방식으로 외관을 새로 만듭니다: 밝은 미장에 차콜 창호, 목재 사이딩, 외단열. 전체 워크플로를 계정 없이 볼 수 있습니다.
실제 워크플로, 실제 결과물. 자유롭게 이동하고 확대해 보세요.
이 워크플로 사용하기실제 워크플로: 출발점이 된 외벽 사진이 Flux Kontext 노드 셋에 연결되고, 노드마다 리모델링 방향 하나. 세 렌더링은 데모의 것이며 모두 길 건너에서 찍혔습니다.
한눈에 보기
외벽 색은 십 센티미터짜리 색 견본을 보고 정하지만 후회는 이십 년 갑니다. 이 워크플로는 그 색 견본을 진짜 우리 집 이미지 셋으로 바꿉니다. 길 건너에서 찍은 사진이 저마다 다른 방향으로 집을 고치는 세 노드로 들어가고, 볼륨과 개구부와 시점은 셋 다 그대로입니다.
첫 번째 안은 흔한 외벽 공사입니다. 아이보리색 석회 미장에 차콜 창호. 두 번째는 흰 미장과 세로 목재 사이딩을 섞고 창호를 짙은 초록으로 칠합니다. 세 번째는 외단열입니다. 흰 테두리와 더 깊어진 창 옆면까지, 겉모습과 난방비를 함께 바꾸는 공사입니다.
외벽에서는 움직인 것이 전부 눈에 띕니다. 이십 센티미터 밀린 창, 곧게 펴진 지붕 물매, 하나 늘어난 층. 그래서 지시문에서 잠가 두는 절반이 카탈로그에서 가장 길고, 렌더링에 값어치를 주는 것도 그 절반입니다. Flux Kontext는 다른 사진을 지어내지 않고 당신의 사진을 편집합니다. 세 렌더링은 18크레딧입니다.
길 건너 인도에서 찍으세요
카메라를 똑바로 세우고 집 전체와 하늘 약간이 들어오게 잡으세요. 당겨 찍지 말고 뒤로 물러나세요. 너무 좁게 잡으면 지붕이 잘리고, 모델은 보이지 않는 부분을 지어냅니다.
흐린 날을 기다리세요
쨍한 햇빛은 새 미장과 어긋나는 딱딱한 그림자를 남겨 합성 티를 냅니다. 고른 빛에서 찍으면 나란히 놓고 볼 수 있는 렌더링이 나옵니다.
잠금 목록을 그대로 두세요
볼륨, 지붕, 굴뚝, 개구부, 덧문, 빗물 홈통, 계단, 지반, 생울타리, 시점. 모델이 옆집을 돌려주지 못하게 막는 것이 바로 이 문단입니다.
셋을 만든 뒤 색 하나를 손보세요
「전체 생성」이 세 가지 안을 내놓습니다. 그다음 지시문 하나에서 창호 색만 바꿔 그 노드를 다시 돌리면, 나머지 둘은 자기 렌더링을 지키고 비교도 그대로 됩니다.
같은 캔버스를 다른 목적에 맞게 조정한 버전들: 각 변형은 프롬프트 두세 줄만 바꾸면 됩니다.
미장을 새로 바르고 창호를 다시 칠하는 것만으로도 삼십 년 된 집이 젊어지는 경우가 많습니다. 데모의 첫 번째 안이고, 현실에서 셋 중 가장 자주 하는 공사이기도 합니다.
외벽 일부에 나무를 대면 집의 인상 자체가 달라집니다. 그 생각이 우리 집에서 통하는지, 아니면 오히려 박공을 무겁게 만드는지를 렌더링이 그 자리에서 보여 줍니다.
겉모습과 난방비를 한꺼번에 건드리는 공사입니다. 단열재 때문에 벽이 두꺼워지면서 창 옆면이 깊어지는데, 데모의 세 번째 렌더링이 보여 주는 것이 바로 그 디테일입니다.
차콜, 짙은 초록, 흰색. 같은 외벽을 세 번 뽑은 렌더링이, 벽 앞에 팔 뻗어 대 본 색 견본보다 더 잘 답해 줍니다. 표면 전체를 한꺼번에 보여 주기 때문입니다.
기대하는 결과를 담은 이미지 한 장이 견적을 둘러싼 오해의 절반을 없앱니다. 시공자는 여러분이 상상한 것을 보고, 무엇이 되고 무엇이 안 되는지 바로 말해 줍니다.
이 워크플로 어디에도 단독주택이어야 한다는 전제는 없습니다. 가게 정면이나 부속 건물 벽도 같은 방법으로 다룹니다. 남는 것을 잠그고, 바뀌는 것을 적으면 됩니다.
이 미터쯤 뒤로 물러나 카메라를 똑바로 세우면 수직선이 수직으로 남습니다. 그러지 않으면 모델이 제멋대로 집을 세워 놓고, 렌더링은 아무것도 닮지 않게 됩니다.
용마루나 벽 모서리가 화면 밖으로 나가면 모델이 없는 부분을 지어냅니다. 나중에 잘라내더라도 집 전체를 여유 있게 넣어 찍으세요.
미장, 덧문, 대문, 진입로, 테라스, 유리 온실. 서너 가지를 넘어가면 모델은 요구를 빠뜨리고, 지키라고 한 것까지 옮겨 놓습니다.
개구부가 고정되는 것은 지시문 덕분이지 마법이 아닙니다. 잠금 목록을 지우고 지시문을 다시 쓰면 모델은 외벽을 제 편한 대로 다시 짭니다.
아닙니다. 신고나 인허가에는 도면과 단면, 색 견본이 필요합니다. 이미지는 가족이나 시공자에게 의도를 설명해 주는 것이지 서류의 어떤 항목도 대신하지 못합니다.
네, 색 이름이나 색 번호를 지시문에 적으세요. 모델은 그 색에 가깝게 갈 뿐 색을 맞춰 내지는 않습니다. 최종 결정은 벽에 대 본 실제 색 견본과 비교해서 하세요.
잠금 문단이 있는 이유가 그것입니다. 데모의 세 렌더링은 같은 볼륨, 같은 개구부, 같은 지붕, 같은 생울타리, 같은 촬영 각도를 지키고 표면만 바뀝니다.
세 가지 안에 18크레딧, 렌더링 한 장에 6크레딧입니다. 누르기 전에 각 노드에 값이 표시되고, 한 가지 안만 다시 돌리면 6크레딧만 듭니다.
이 워크플로는 볼륨이 아니라 표면을 위한 것입니다. 볼륨을 더하려면 잠금의 일부를 풀어야 하고, 그러면 렌더링이 우리 집을 훨씬 덜 닮게 됩니다.
우리 집만 남도록 잡거나 생성 전에 잘라 내세요. 지시문은 사람이 없는 이미지를 요구하지만, 길이 한산할 때 찍은 사진만 한 것은 없습니다.
아니요, 그것은 여러분이 확인해야 합니다. 미장과 창호 색을 정해 둔 지자체가 적지 않습니다. 렌더링 하나에 마음을 뺏기기 전에 지역 규정을 확인하세요.
공사 가능성을 보여 주는 용도라면 그렇다고 분명히 밝히고 쓸 수 있습니다. 집을 있는 그대로 보여 주려면 판매용 사진이 알맞은 페이지입니다.