撮影不可能な広告
都市の塔の間を飛ぶ熱気球を撮影した映像:このショットは288クレジットで済み、ヘリコプター、パイロット、そして決して間に合わない飛行許可の代わりになります。
グレーのプレビズは、ビデオポートを通じて2つのSeedance 2.5ノードに送られ、同じカメラワークのまま、2つの異なる世界の実写映像として戻ってきます。ワークフローはここで確認できます。アカウント登録は不要です。
実際のワークフロー:3Dスタジオからエクスポートした6秒のプレビズを、2つのSeedance 2.5ノードのビデオポートに接続し、ノードごとに1つの世界を割り当てています。2本の映像はどちらもデモから出力されたもので、カメラはプレビズから来ています。
概要
プレビズとは、灰色の形で表した自分のショットのことです:カメラ、その軌道、タイミング、それぞれの要素の位置。プレビズは眺めるものではなく、フレーミングについて何も新たに考える必要がないよう、ビデオモデルに渡すためのものです。このワークフローはまさにその受け渡しです:プレビズがビデオポートから入り、最終カットが出てきます。
落とし穴は一文に収まりますが、本当に重要なのはそれだけです:指示文には、カメラの動き、フレーミング、速度、リズムをコマごとに「保つ」こと、そして変えるのは世界の見た目だけであることを書かなければなりません。それがないと、モデルはフレームを再構成し、別の動きを考え出してしまい、プレビズが終わらせるはずだったくじ引きに戻ってしまいます。
第二のルールは、あまり明らかではありません:ビデオモデルは、灰色の立方体が何を表しているのか分かりません。デモの2つの指示文はどちらも、すべての形に名前を付けています。赤い球体は熱気球、白い形は海鳥です。プレビズは3Dプレビズスタジオから作られており、そこではシーンを構築し、クレジットを1つも使わずにエクスポートできます。2つのショットを合わせて288クレジットかかります。
これらは上記ワークフローの生成ファイルであり、モデルが出力したものをそのまま、加工なしで掲載しています。出発点がある場合はそれも表示しています。
出発点
レンダリング結果
欲しいショットが既に決まっていて、正しいフレーミングを得るために何度も生成をやり直すことに疲れた、監督、広告制作者、AI映像作家の方々。
4秒から30秒のプレビズmp4で、1コマあたり407,696ピクセル以上のもの:3Dプレビズスタジオからのエクスポートはそのまま使用できます。
3Dでショットを組む
3Dプレビズスタジオで、セット、登場人物、カメラ、軌道を設定し、mp4をエクスポートします。ここまではすべて無料です:クレジットを消費するのはビデオのレンダリングだけです。
プレビズをビデオポートに接続する
開始画像には接続しないでください。ビデオポートこそが、プレビズを書き換え対象のソースに変えるものです。開始画像を使うと、モデルはmp4を写真として読み込んでしまい、ショットが最初からやり直しになります。
フレームの再構成を禁止する
そのままコピーすべき一文はこちらです:カメラの動き、フレーミング、速度、リズムをコマごとに保ち、変えるのは世界の見た目だけにすること。
灰色の形すべてに名前を付ける
赤い球体は熱気球、白い形は鳥です。これらの文がなければ、モデルは正体を識別できていない立体の周りに世界を描いてしまい、物体は何にでも変わってしまいます。
同じキャンバスを、別の用途に合わせて調整。各バリエーションは、プロンプトを2〜3行変えるだけです。
都市の塔の間を飛ぶ熱気球を撮影した映像:このショットは288クレジットで済み、ヘリコプター、パイロット、そして決して間に合わない飛行許可の代わりになります。
クライアントが3つのアートディレクションで迷っている場合:プレビズは1つ、指示文を3つ、最終カットも3つ。カメラは3つの間で1ピクセルも動かないので、比較できるのは本当に雰囲気だけです。
すでに撮影した2つのシーケンスの間に、1ショットが足りない場合。プレビズが正確な長さとカメラの軸を固定し、レンダリングした映像はつなぎ目を見せずにはめ込まれます。これは自由な生成ではほとんど実現できません。
重要なシーンを1つ実際にレンダリングすれば、どんな絵コンテにも勝ります:決定権者は光、スケール、タイミングを実際に見ることができ、想像する必要があるのはまだ書かれていない部分だけになります。
冒頭のショットは、10回もやり直すことになるものです。3Dで組んでから一度だけレンダリングすれば、10回試すより安く済み、あとは短編映画のワークフローが物語の残りを引き継いでくれます。
保つべきものがカメラではなく身体の動きである場合は、写真を踊らせるを使えば、参照映像の身振りをキャラクターに転写できます。これはこの仕事のもう半分にあたります。
これは、3D作業のすべてを無駄にしてしまう間違いです。カメラ、フレーミング、タイミングを固定する一文がなければ、モデルは自由に振る舞います:広げたり、遅くしたり、別の動きを考え出したりして、プレビズは何の役にも立たなくなります。
その場合、mp4は画像として読み込まれ、ショットは画像からビデオへの生成に戻ってしまい、動きは失われます。既存のビデオを書き換える作業として認識させられるのは、ビデオポートだけです。
ビデオモデルは、赤い球体が熱気球であるとは推測してくれません。名前を付けなければ、形は単なる色のパッチになったり、周りに描かれる世界の中に消えてしまったりします。
ソースの長さはすべて課金対象になり、ショットが長くなるほど、モデルが逸脱する機会も増えます。6秒から10秒であれば1つのアイデアに収まり、そのアイデア分の料金しかかかりません。
Imaginodeの3Dプレビズスタジオからです:鳥と気球のシーンをブラウザ上で作り、mp4としてエクスポートし、6秒に切り取っています。3Dソフトは不要で、この部分でクレジットは一切消費していません。
入力ビデオはその長さをそのまま押し付けるからです:ソースの長さがそのまま料金になります。6秒であれば1ショットあたり144クレジットですが、まったく同じデモを14秒で行うと336クレジットかかってしまいます。
デモの2つのショットどちらも、塔の間へのプッシュ、気球が通過するタイミング、羽ばたきはプレビズと同じコマに収まっています。変わるのは質感だけです:一方は真鍮、もう一方はガラスと冷たい霧です。
288クレジットで、720pの6秒ショット1本あたり144クレジットです。別の指示文で1つの世界だけをやり直す場合は、144クレジットしかかかりません。
Seedance 2.5は渡したビデオを「書き換え」ます。これがこのページで紹介している方法です。Wan 3.0はビデオを単なる参照として扱い、長さとフレーミングの制御を保ちます。Kling 3.0 Motion Controlは、正確な身振りをキャラクターに転写します。
いいえ。3Dプレビズスタジオはブラウザ上で動作します:シーンを説明し、マウスでカメラを配置し、エクスポートするだけです。これはワークフローの無料部分であり、同時に最終カットの出来を決める部分でもあります。
プレビズのフォーマットに従います:ビデオを入力すると、プロバイダーは長さ、アスペクト比、解像度を自分で指定することを受け付けず、出力はソースに従います。デモでは1280×720のmp4を入力し、1280×720で出力されます。
いいえ、両方のノードで音声はオフになっています:無音のプレビズはモデルに渡せる音がありません。音楽や効果音は、たとえばビデオに音を付けるを使って後から追加します。