不用特技的動作鏡頭
角色身後的爆炸、著火的車、震波。以前需要煙火團隊和拍攝許可的東西,現在裝進一句話和五秒的算圖裡。
一個平凡的鏡頭由 Seedance 2.5 改三次:身後的爆炸、雷雨、能量球。鏡頭不變,特效加上去。完整流程不用註冊就看得到。
真實工作流,真實成果。可自由拖曳與縮放。
使用這個工作流真實流程:同一個鏡頭進入三個設成 Seedance 2.5 的節點的影片輸入埠,各帶一種特效的指令,你來比較。
重點摘要
一個特效以前要花一天拍攝、一組人和一次合成。現在只要一句話和一段輸入影片。這個流程把同一個鏡頭,一個女人走在空蕩的街上,送進三個設成 Seedance 2.5 的節點:從她身後車子噴發的爆炸、劃破天空的雷雨、她掌心的藍色能量球。
重點是,這不是生成,是編輯。鏡頭從影片輸入埠進去,模型把改過的還你。同一個女人、同一件大衣、同樣的步伐、同一條街、同樣的運鏡。所以一段特效指令跟改圖一樣分兩半:要加什麼,用電影的話描述,然後是不動的東西清單。沒有這張清單,模型會照自己的方式重做鏡頭。
好的特效會照亮四周。示範的三段指令都要求它投出的光:在濕柏油上閃動的橘色、每道閃電把街道填滿的冷藍、在大衣上游走的藍光。那就是一層貼圖和一個特效的差別。五秒的一種特效大約一塊四美金,三種共四塊三。
匯入一段短而穩的鏡頭
五秒就夠,而且只要十五秒的三分之一價錢。固定鏡頭或緩慢運鏡效果最好:模型要跟著你的攝影機走,而不是去猜。
用電影的方式描述特效
材質、動作、規模:「火球、震波、飛散的碎片、升起的黑煙」。光寫「爆炸」兩個字,模型就會挑它自己的那一種。
要求特效投出的光
「橘色的光在濕柏油和建築上閃動」。就是這句話把特效放進畫面裡,而不是貼在畫面上。
以不動的東西收尾
人物、衣服、步伐、場景、取景、運鏡。然後比較三段算圖,留下逐秒都撐得住的那一段。
同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。
角色身後的爆炸、著火的車、震波。以前需要煙火團隊和拍攝許可的東西,現在裝進一句話和五秒的算圖裡。
傾盆大雨、雪、霧、雷雨。拍攝那天遇到不對的天空時很有用:天氣可以事後加上,連同它的光和地面的反射。
示範裡的能量球、一團火、一顆霜泡。模型讓它留在移動的手上,並把光投到大衣上:一個特效可信與否就看這裡。
一條龍飛過屋頂,一艘船懸在街尾。描述它相對於場景的大小和投下的影子,否則它會像貼紙一樣浮著。
同一個鏡頭三種處理並排剪在一起:客戶看的是自己的素材,不是別處找來的參考。三個節點、一輪算圖,決定就下了。
沒有聲音的爆炸不嚇人。替影片配音這個流程加上爆裂聲和轟隆聲,剪輯節點再把它們鋪到畫面底下。
少了它,模型會把場景重新詮釋:另一個女人、另一件大衣、另一條街。特效很漂亮,鏡頭卻不是你的了。指令的那一半才是真正在幹活的。
什麼都照不亮的爆炸一眼就看穿:它是貼在畫面上,不是在畫面裡。永遠要求它投在地面、牆上和人身上的光。
帳單跟著長度走。先剪到有用的那一段,五秒而不是三十秒,再上特效。否則你會為要丟掉的秒數付六倍的錢。
在爆炸的算圖上再加雷雨,會把兩次的偏移疊起來。把兩個特效寫進同一段指令,讓模型一次合成。
只要不動的東西清單在指令裡就是。示範裡三段算圖都保留同一個女人、同一件大衣、同一條街和同樣的運鏡,改變的只有特效。
每次四到三十秒。模型沿用你鏡頭的格式和長度:節點的長度不是自由設定,它跟著來源走。
兩樣都不用。模型直接讀你的鏡頭,連移動的攝影機也一起讀。這正是它不用合成軟體也做得到的原因。
三種特效共三百六十點數,720p 五秒每種一百二十點。價錢在點擊前就顯示在每個節點上,而且按秒計算:片段長一倍就貴一倍。
720p,也就是示範鏡頭的解析度。要交 1080p 的話,用改善節點事後放大:比全程用高解析度處理便宜。
可以,寫進同一段指令:「在她身後加一場爆炸和傾盆大雨」。模型會連兩種光一起合成,比分兩次跑更忠實。
做得到。畫布在手機上能跑,影片從媒體節點在相簿裡選。在手機上創作這篇指南說明操作手勢。
不會。你匯入的留在你的工作空間,不交給任何訓練。示範的鏡頭也是生成的,同樣的理由,沒有拍到任何人。