從度假照片裡清掉路人
最常見的情況:按下快門那一刻剛好走過畫面的路人。指令描述沙、水或更遠處的人群,景物就在他身後合起來,不留斑塊。
背景的人影先消失,接著是擋住畫面的固定物,而它們身後的景物會接起來,不留模糊斑塊。不用註冊帳號就能看到完整流程。
真實工作流,真實成果。可自由拖曳與縮放。
使用這個工作流真實流程:遠處的路人先走,垃圾桶接著消失,沙灘和水平線在他們身後延續下去。
重點摘要
同一張照片上串接兩輪,因為不會一次全部清掉。第一輪抹掉背景的人影,第二輪處理擋住畫面的固定物:垃圾桶、看板、電線、汽車。把兩者塞進一段指令,兩邊都只會做到一半。
跟一般修圖工具的差別,就濃縮在指令的一句話裡:它一定會說清楚被移除的東西「後面」是什麼。把沙灘接下去、把水平線延長、把牆補回來。少了這句,模型會用一團模糊填住那個洞,而那塊模糊比原本要消掉的干擾物更顯眼。
Flux Kontext 是編輯模型:它修你的照片,不是另外生一張。畫面其餘部分、顏色、顆粒和光線都不動,而這是讓成品還站得住的唯一辦法。兩輪處理十四美分。
匯入照片
度假照、產品照、刊登照都行,來源不重要。媒體節點吃手機照片就夠,重點是要處理的那塊區域清不清楚。
先清掉人
第一段指令針對背景的人影,也就是剛好走過的人。描述他們原地應該重新出現什麼:沙、水、更遠處的人群、牆面。
再清掉物體
第二個節點從第一輪的成品出發。準確點名那個物體、它在畫面裡的位置,以及它消失後應該露出什麼。
把那塊放大來看
放大被清掉的地方。重複的紋理、斷掉的線條或局部模糊,都表示指令沒把背景講夠。重跑一次只要幾美分。
同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。
最常見的情況:按下快門那一刻剛好走過畫面的路人。指令描述沙、水或更遠處的人群,景物就在他身後合起來,不留斑塊。
門面前的垃圾桶、工地看板、剛好停在那裡的車。這些東西不會告訴買方任何事,只會毀掉這張照片。但別越線:物件本身的瑕疵要留著,見清空雜物。
細的東西正是傳統工具最常失手的地方:電線走過的路徑會留下痕跡。這裡指令描述被穿過的那個面,牆或天花板,模型於是重建它,而不是把它抹平。
在刊出一張不小心拍到品牌的照片之前很有用。模型會用載體的材質取代,布、紙板或金屬。但這不是授權:擦掉一個商標,不會讓你對仍然看得見的東西取得任何權利。
放在雜亂桌面上的物品很難賣。不用棚拍,兩輪處理通常就足以把產品獨立出來。想要真正的背景,更換背景這個流程走得更遠。
玻璃上的反光、攝影者自己的影子,都可以當成物體處理,前提是你要描述那塊區域該顯示什麼。這比其他情況更難,因為牽涉到的面通常是有結構的。
就是這個錯誤造出那團模糊。清掉垃圾桶,讓模型自己猜;清掉垃圾桶,並把它後面的磚牆和人行道接下去,才是給它材料去重建。差別全在這裡。
一個影像節點處理一個意圖。一段指令同時列出人、垃圾桶、看板和電線,結果會處處平庸。串接兩三個節點花的錢一樣,成品卻是乾淨的。
前景的人影遮住的那部分景物,沒有任何線索可以推得出來。模型會編,而編出來的東西看得出來。背景有結構時,裁切比消除更可靠。
清掉門面前的垃圾桶是誠實的,抹掉那面牆上的裂縫不是。流程分不出兩者,得由你來分,而刊登最後會反過來對付刊出的人。
因為一個影像節點一次只處理一個意圖。把人和垃圾桶都清掉,兩邊都會做得很粗。分成兩段指令就能各自把背景講清楚,需要的話還能只重跑其中一輪。
那是消除類工具的老毛病,而問題出在指令,不在模型。只要你講清楚後面是什麼,模型就會重建材質而不是抹平。這句話永遠不要刪。
這是最難的情況:近處的人影佔掉大片面積,遮住的那部分景物沒有任何線索可以推得出來。背景規律時結果不錯,像沙、牆、天空;背景有結構時就很冒險。
十四美分。價格在點擊前就顯示在每個節點上,所以困難的區域可以重跑好幾次,不必為此猶豫。
仿製印章複製鄰近的像素,只要區域有紋理就會露餡。這裡是編輯模型根據你的描述,把原本應該在那裡的東西重建出來。成果取決於描述下了多少工夫。
技術上可以,前提是他沒有跟其他人接觸。一隻從旁人身前經過的手臂,會逼模型連那個人一起重建,成品就是從這裡開始變得冒險。
不會,這正是編輯模型的好處:顏色、顆粒、光線和構圖都還是你那張照片的。跟留在畫布旁邊的原圖比對,任何偏移都會立刻現形。
這個處理靜態影像的流程不行。影片需要每一格都做同樣的修正,還要格與格之間保持一致,那是另一個問題。