產品草圖變型錄照片
最直接的用法:一張產品圖在還沒做出任何一件實體之前,就變成拿得出手的產品照。用在募資簡報、預購或展會都行,前提是要說明產品尚未生產。
你的線稿變成棚拍照片,再變出第二種材質,再變成從紙到實物的影片。不用註冊帳號就能看到完整流程。
真實工作流,真實成果。可自由拖曳與縮放。
使用這個工作流真實流程:麥克筆畫的椅子草圖變成橡木型錄算圖,接著同一張椅子換成黑鋼,影片重播從紙到實物的過程。
重點摘要
草圖進媒體節點,影像節點吐出棚拍算圖。成敗全看有沒有守住線條:放任的模型會「讀懂」圖面,然後重新設計出它自己的椅子,結果是漂亮的圖和沒用的工具。設計師要的是自己的東西,一樣的比例、一樣的椅背、一樣的腳。
所以指令一件件點名構件,只留下草圖沒說的部分:材質、光線和背景。Flux Kontext 編輯你的圖,不是從你的圖找靈感。第二個節點是從算圖出發而不是從草圖出發:這才保證兩種表面處理拍的是同一件物品的同一個角度,而不是兩種相近的解讀。
影片是那個能讓人停下手指的加分項:草圖填入材質、紙張褪去、椅子長出體積,最後成為被拍下來的物件,五秒由 Kling V3 生成。整套跑完,兩張算圖加影片,一美元出頭。
把草圖拍下來
線條乾淨的圖,攤平,日光下拍,不要有手的陰影蓋上去。媒體節點吃手機照片就夠:重點是線條清不清楚,不是解析度。
寫材質,不要寫形狀
形狀在圖裡。指令補的是草圖沒說的:實心橡木、天然編織繩、拉絲鋼,還有棚燈。鎖住幾何的那段要留著,忠實度就靠它。
產生第二種表面處理
第二個影像節點從算圖出發:同一件物品、同一個拍攝、不同材質。足夠在不重拍的情況下呈現同一件產品的兩種表面。
跑轉換影片
草圖是第一格,算圖是最後一格。物件從紙上立起來的五秒,在社群和客戶簡報上都能單獨成立。
同一塊畫布,針對不同需求微調:每個變化版本只要改兩三行提示詞。
最直接的用法:一張產品圖在還沒做出任何一件實體之前,就變成拿得出手的產品照。用在募資簡報、預購或展會都行,前提是要說明產品尚未生產。
第二個節點是從算圖出發而不是從草圖出發,所以兩個版本拍的是同一件物品的同一個角度。這才能做出可信的材質板:橡木和黑鋼,兩張圖,一組幾何。
線稿透視變成情境算圖。要在指令裡點名哪些必須守住:消失線、樓高、開口位置,否則模型會在你原本開窗的地方做出整面落地窗。
同一個流程也能讓小孩的畫變真,但指令的方向不同:要的是忠於畫的氣質,不是忠於幾何。兒童畫這個流程就是為此而做,效果更好。
草圖、算圖、變體和影片放得進同一張板,用三張圖說完一個設計意圖。通常比單獨一張算圖更有說服力,因為看得出這件東西從哪裡來。
這個流程跟家具沒有必然關係。把指令裡要鎖住的構件清單,座面和椅背,換成你物件的部位:鞋面與鞋底、鑲座與寶石、燈罩與燈柱。流程其他部分不動。
模型跟著圖走,不會替你改對。一條在兩個腳位之間猶豫的線,會做出一樣猶豫的物件。生成前先把草圖重畫:五分鐘的鉛筆勝過十張算圖。
形狀已經在圖裡,用文字再講一次等於給模型兩個互相矛盾的來源。指令只該承載草圖沒說的:材質、表面、光線、背景。
已經畫出體積的圖會得到討喜但比較不忠實的結果:模型跟著你的陰影走,而不是幾何。純線稿即使乾巴巴的,算出來反而更好,而這正是示範裡採用的情況。
為了第二種表面處理回頭用草圖,得到的是兩件相近的物品,而不是同一件物品的兩種材質。線是從第一張算圖拉出來,不是從媒體節點:材質板成不成立就在這裡。
這正是指令的全部工作,它明確鎖住比例、座面高度、椅背曲線、椅腳的數量與位置。畫布把草圖留在算圖旁邊:一眼就能比對。
需要的是一條有決定的線。線條乾淨、比例站得住、只有一個視點的草圖會得到忠實的結果;猶豫的草圖得到猶豫的物件,圖面沒有決定的線,再多指令也補不回來。
可以:產品、包裝、鞋子、珠寶、燈具、室內平面。只要把指令裡要鎖住的構件清單改寫,用你物件的部位名稱取代座面和椅背就行。
兩張算圖加五秒影片,一美元出頭。價格在點擊前就顯示在每個節點上,如果不要影片,只跑兩張圖只要幾美分。
不會。你的檔案留在你的空間裡,不會交給任何訓練。這是每個設計師在上傳未申請保護的案子之前都會問的問題,答案不因方案而異。
可以,成品是你的。要留意的是輸入端:既有受保護物件的草圖,仍然受其作者的權利拘束,算圖不會改變這一點。
這個流程不行,它會保留草圖的角度。要一組角度就把第二個視點畫出來,再把那張草圖送進媒體節點,或是從算圖出發接到產品照片流程。
3D 算圖從有尺寸的模型出發,服務的是製造;這個從一張圖出發,服務的是展示。它來得更早,只要幾秒,正好在問題還不是怎麼生產、而是怎麼說服的那個階段。